Criador de Guilty Gear fala dos perigos de se especializar em apenas um estilo de jogo

Vinicius Miranda

O renomado desenvolvedor Daisuke Ishiwatari, conhecido globalmente como o criador da aclamada franquia de luta Guilty Gear, expressou forte preocupação com os rumos atuais da produção de games. Em uma entrevista recente concedida ao portal asiático 4Gamer, o diretor alertou sobre os sérios perigos inerentes à hiperespecialização das equipes técnicas, uma prática corporativa que vem se tornando o padrão absoluto dentro do desenvolvimento de títulos de grande orçamento (categoria AAA).

Segundo a visão do veterano da indústria, o aprisionamento de um funcionário em uma única disciplina técnica por longos períodos pode prejudicar irreversivelmente a sua capacidade criativa. Ishiwatari argumenta que o envolvimento excessivamente localizado das equipes gera um forte risco profissional a longo prazo. “É muito perigoso passar décadas fazendo um trabalho altamente especializado, apenas para perceber mais tarde que você não é mais capaz de fazer mais nada”, pontuou o criador através de uma tradução publicada pelo portal Automaton.

O executivo aprofundou a sua crítica alertando sobre o pesado impacto dessa estagnação na empregabilidade dos profissionais modernos. Ele advertiu que desenvolvedores hiperespecializados podem se ver completamente perdidos caso o projeto em que atuam enfrente grandes turbulências ou seja cancelado pelas publicadoras, reduzindo drasticamente as suas chances de recolocação no mercado de trabalho. Ele citou a famosa piada interna sobre programadores que passam a vida apenas desenhando grama nos mapas virtuais, ressaltando que essa antiga ironia infelizmente está cada vez mais próxima da realidade diária dos estúdios.

A abordagem prática da Arc System Works

Guilty Gear Strive – Divulgação / Arc System Works

Para combater ativamente essa rígida fragmentação profissional dentro da sua própria casa, a desenvolvedora Arc System Works adotou uma estratégia diferenciada para o seu mais recente projeto, o RPG de ação com visão isométrica intitulado ‘Damon and Baby’. Fugindo de suas fortes raízes nos jogos de luta competitiva, o novo título foi concebido especificamente para permitir que a equipe técnica testasse novos formatos de desenvolvimento e ampliasse de forma prática as suas perspectivas limitadas sobre a construção estrutural de um videogame.

Durante o ciclo produtivo da nova obra, em vez de fragmentar a criação de um personagem entre múltiplos especialistas de arte — onde um funcionário cuidaria apenas da modelagem geométrica e outro focaria exclusivamente na animação corporal —, os modeladores receberam a responsabilidade integral e irrestrita sobre os avatares virtuais. “Comparado a dividir tarefas, tornou as instruções mais fáceis, e como eles entendiam bem o personagem, foi mais fácil para eles terem ideias e fazerem revisões rapidamente”, detalhou Ishiwatari sobre os bons resultados alcançados com a autonomia criativa.

O coro de apoio de veteranos da Nintendo

Masahiko Sakurai – Reprodução

O desabafo crítico do líder da Arc System Works ecoa de perto os pensamentos compartilhados recentemente por outras lendas intocáveis do mercado de entretenimento asiático. No ano passado, o genial Masahiro Sakurai, mente criativa responsável pela consolidação das séries ‘Kirby’ e ‘Super Smash Bros.’, lamentou a atual e grave escassez de diretores generalistas no polo de tecnologia. “Sinto que vivemos em uma era onde é extremamente difícil crescer como generalista. Acredito que essa crescente especialização e fragmentação é a causa da escassez de diretores com uma visão ampla”, relatou Sakurai ao site ITmedia Business Online.

A constante necessidade corporativa de um escopo holístico de trabalho e programação também foi fortemente defendida por Hirokazu ‘Hip’ Tanaka, o lendário compositor de trilhas sonoras da Nintendo em sucessos como ‘Super Mario Land’ e ‘Metroid’. Com uma vasta experiência englobando programação geral e até design de hardware interno, Tanaka argumenta que dominar múltiplas disciplinas técnicas é algo vital para a sinergia. Ele defende abertamente que a empatia gerada ao compreender o suor do trabalho alheio ajuda a prevenir atritos pesados e brigas criativas graves entre as diferentes alas de uma equipe de desenvolvimento.

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