Os games modernos atingiram um patamar técnico impressionante, com gráficos fotorrealistas e sonoplastia de cinema. No entanto, uma tendência preocupante tem dominado as grandes produções: o excesso de controle por parte dos desenvolvedores. Ao transformar momentos épicos em cenas não interativas ou Quick Time Events (QTEs), muitos estúdios estão esquecendo que a essência do videogame é a agência do jogador.
O problema central é a falta de confiança. No exato momento em que uma situação deveria exigir habilidade ou improviso, o jogo retira o controle das mãos do player. Em vez de permitir que o jogador sobreviva por pouco ou realize uma proeza, a tela corta para uma cena cinematográfica. O resultado é um espetáculo visual que, embora bonito, falha em criar uma conexão duradoura porque o jogador não foi o autor daquela ação.

A franquia Call of Duty é um dos exemplos mais clássicos dessa “ditadura do script”. Conhecida por prédios desabando e perseguições frenéticas, a série frequentemente força a câmera do jogador para que ele assista a uma explosão pré-programada. Momentos de alta tensão são reduzidos a um único botão pressionado apenas para garantir que você não solte o controle. Você é tratado como um espectador de um filme de ação, não como o herói.
Até gigantes como a Rockstar Games sofrem com essa rigidez. Em Red Dead Redemption 2, o mundo é incrivelmente reativo, mas as missões de história são engessadas. Tente sair um centímetro do caminho planejado durante um tiroteio e você verá a tela de “missão fracassada”. O momento pertence ao diretor do jogo, não a quem está jogando. A Sony, com seus sucessos como God of War Ragnarok, também limita a entrada do jogador em lutas contra chefes, resolvendo clímax emocionais através de animações em vez de mecânicas de combate reais.
Em contrapartida, títulos que confiam no jogador tendem a ser muito mais memoráveis. Sucessos recentes como Elden Ring e Helldivers 2 não têm medo de deixar o jogador falhar de forma caótica. Quando algo incrível acontece nesses jogos, é fruto de uma escolha arriscada ou de uma adaptação sob pressão. Não existe uma “rede de segurança” narrativa; o momento é genuinamente seu, o que gera histórias que as pessoas amam compartilhar.

É compreensível que confiar no jogador exija mais tempo de desenvolvimento e design. Sistemas precisam ser flexíveis e níveis precisam aceitar múltiplos resultados. Porém, o esforço vale a pena. O excesso de Reliance em cenas cinematográficas faz com que games pareçam filmes caros com interações ocasionais. O público não quer menos espetáculo, ele quer a propriedade sobre ele.
No fim das contas, a interatividade é o que torna os videogames especiais. Deixar o controle nas mãos do jogador durante os grandes momentos pode ser arriscado para a coreografia perfeita da cena, mas é o único caminho para criar memórias que durarão por toda a vida. O futuro dos games depende de os desenvolvedores aceitarem que a perfeição de um script nunca superará a imperfeição de uma jogada real.





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