Durante anos, God of War foi sinônimo de caos, sangue e vingança. Um verdadeiro espetáculo hack and slash com câmeras cinematográficas, combates brutais e aquele famoso minigame que todo mundo lembra (mesmo que não admita).
Mas tudo mudou em 2018, quando a franquia voltou repaginada e mais madura. A mudança foi tão drástica que muitos acreditaram que a série havia passado por um reboot completo.
Mas afinal, por que God of War mudou tanto?
O formato que se esgotou
Desde o primeiro jogo até Ascension, God of War seguiu uma mesma fórmula: arenas cheias de inimigos, puzzles desafiadores e chefes colossais. Tudo isso embalado por uma narrativa sobre raiva e vingança.
E funcionava. God of War 1 revolucionou o gênero, God of War 2 se tornou uma lenda do PlayStation 2, e até os spin-offs do PSP, como Chains of Olympus e Ghost of Sparta, mostraram a força técnica da franquia.
Mas depois de tanto sucesso, o desgaste chegou. Ascension, lançado em 2013, foi o primeiro a decepcionar — mesmo com gráficos impecáveis, o jogo falhou em empolgar. A história era sem graça, as armas eram limitadas e o multiplayer, sua maior novidade, parecia uma tentativa desesperada de seguir modas da época.
O público não se conectou, as vendas caíram e, pela primeira vez, God of War não levou nenhum prêmio. A Santa Monica sabia: era hora de mudar.
O momento da virada
Depois do fracasso, a Sony até cogitou encerrar a franquia. Afinal, o arco grego de Kratos havia terminado magistralmente em God of War 3. O fantasma de Esparta já tinha conseguido sua vingança — o que mais restava?
Mas Cory Barlog, que havia dirigido God of War 2, acreditava que ainda havia histórias para contar. Quando voltou para o projeto, ele não era mais o mesmo. Agora era pai, e sua visão sobre Kratos havia amadurecido.
Foi aí que nasceu a ideia de transformar o guerreiro furioso em um homem tentando mudar, um pai em busca de redenção. A violência deu lugar a diálogos sinceros, e a fúria se misturou com emoção. A câmera isométrica saiu de cena, dando espaço a uma visão sobre o ombro, mais íntima, quase cinematográfica.
A mitologia nórdica e o novo propósito
Para acompanhar a nova fase, a equipe decidiu abandonar a mitologia grega e explorar um novo cenário: a mitologia nórdica.
Curiosamente, a ideia inicial era ambientar o jogo no Egito Antigo, e o garoto que acompanharia Kratos não seria seu filho, mas sim um aprendiz. Com o tempo, tudo mudou — e assim nasceu Atreus, o filho do Deus da Guerra, símbolo de um novo começo.
O relacionamento entre pai e filho virou o coração da história, e o que antes era pura destruição se transformou em um conto sobre perda, amadurecimento e empatia.
Um novo Kratos para uma nova geração
O God of War de 2018 foi mais do que uma sequência — foi um renascimento.
O jogo conquistou a crítica, venceu o prêmio de Jogo do Ano e mostrou que é possível reinventar uma franquia sem perder sua essência. Kratos continuava poderoso, mas agora também era humano, vulnerável, cheio de camadas.
A mudança inspirou até outras séries, que começaram a buscar mais profundidade emocional em seus protagonistas.
E agora, o que vem depois de Ragnarok?
God of War: Ragnarok seguiu o mesmo caminho e foi um sucesso, mas também mostrou sinais de que a fórmula pode, novamente, começar a se repetir.
Será que a Santa Monica vai conseguir inovar mais uma vez? Será que Kratos e Atreus vão continuar juntos — ou chegou a hora de um novo herói assumir o machado Leviathan?
Por enquanto, só o tempo dirá. Mas uma coisa é certa: a coragem de mudar salvou o Deus da Guerra — e transformou God of War em uma das maiores franquias da história dos videogames.






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