O icônico Hideki Kamiya, criador de Devil May Cry, abriu o jogo sobre como é trabalhar com publishers japonesas e ocidentais, e aproveitou para comentar sobre o cancelado Scalebound, ação-RPG que desenvolvia em parceria com a Microsoft.
Em entrevista ao VGC, Kamiya comentou que a cultura de desenvolvimento no Japão é mais próxima do que ele idealiza como criador. Segundo ele, publishers japoneses têm mais paciência com novos conceitos e entendem o esforço de “dar à luz algo novo”.
Scalebound teria sido diferente com publisher japonês
Quando questionado sobre se Scalebound teria se desenvolvido de maneira distinta com uma publisher japonesa, Kamiya foi claro:
Acho que teria sido diferente. Não quero dizer que o jogo teria sido necessariamente completado ou lançado, mas imagino que o processo teria acontecido de outra forma.
Ele ressaltou que publishers japoneses tendem a abraçar novos desafios e permitem maior liberdade criativa, enquanto publishers ocidentais pressionam pelo resultado final rápido, muitas vezes seguindo formatos já consolidados, como o excesso de FPS no mercado.
Criatividade e paciência: o diferencial japonês
Kamiya falou ainda sobre como enxerga o desenvolvimento de games como uma forma de invenção, citando mecânicas de seus próprios jogos, como Witch Time em Bayonetta e Unite Morphs em The Wonderful 101.
Do lado japonês, sinto que eles veem que você está tentando criar algo novo. Eles entendem a luta de dar vida a algo diferente e observam o processo com paciência.
Essa mentalidade, segundo Kamiya, ajuda a dar mais liberdade aos criadores, permitindo experimentar ideias arriscadas e inovadoras sem a pressão constante de entrega imediata.
Pressão por resultados x inovação
Para Kamiya, a diferença cultural é clara: enquanto publishers ocidentais buscam segurança seguindo fórmulas de sucesso, publishers japoneses estão mais abertos a experimentar, mesmo que o resultado final demore a aparecer.
Para mim, publishers estrangeiros parecem ter um desejo muito maior de ver um produto finalizado rapidamente. Se tivéssemos trabalhado com uma publisher japonesa, acredito que teríamos mais liberdade para explorar nossas ideias.
A declaração de Kamiya reforça um ponto importante para fãs e profissionais da indústria: a forma como um jogo é gerido depende muito da visão do publisher, e essa visão pode impactar diretamente o resultado final e o tempo de desenvolvimento.
Com isso, mesmo projetos ambiciosos como Scalebound podem sofrer pressões externas que moldam — ou até cancelam — o destino do jogo, mostrando que criatividade e paciência nem sempre caminham lado a lado com os interesses do mercado global.
Seja o primeiro a comentar