Jogos que são mundo aberto, mas não deveriam ser

Vinicius Miranda

Jogos que são mundo aberto, mas não deveriam ser
L.A. Noire - Divulgação / Rockstar Games

A popularização dos jogos de mundo aberto transformou esse formato em sinônimo de conteúdo abundante, exploração ampla e longas horas de gameplay. Em países como o Brasil, onde os preços dos jogos são elevados, muitos jogadores enxergam esse estilo como garantia de bom custo-benefício. Porém, nem toda franquia ou gênero se adapta bem a estruturas expansivas, e alguns títulos mostram como essa transição pode afetar ritmo, foco e identidade.

Gears 5 – Divulgação / The Coalition

A franquia Gears of War sempre se destacou pela campanha linear e pela ação constante, elementos que eram parte fundamental do seu apelo. Com ‘Gears 5’, a série adotou mapas maiores e áreas abertas, alterando a cadência tradicional dos combates. A exploração ampliada reduziu o nível de tensão característico das batalhas, criando momentos extensos de deslocamento que diminuíram a intensidade presente nos jogos anteriores.

Dragon Age: Inquisition – Divulgação / BioWare

Algo semelhante ocorreu em ‘Dragon Age: Inquisition’. Embora não seja totalmente um mundo aberto, o jogo expandiu sua estrutura para áreas interconectadas que incentivam exploração contínua. A mudança desviou o foco da jornada principal, o que dividiu fãs que já percebiam essa tendência desde Dragon Age II. Além disso, a BioWare precisou trabalhar com a engine Frostbite, ainda pouco familiar para a equipe na época, o que influenciou o processo de desenvolvimento. Mesmo assim, o game conquistou destaque e chegou a receber o prêmio de Jogo do Ano.

L.A. Noire – Divulgação / Rockstar Games

Outro exemplo é ‘L.A. Noire’. Apesar de ambientado em um mapa aberto, o foco permaneceu fortemente na investigação policial. O mundo disponível pouco contribui para a experiência, já que não há atividades relevantes fora das missões. Como resultado, o cenário expansivo se torna secundário, e a narrativa linear talvez funcionasse melhor em ambientes mais concentrados.

Mirror’s Edge: Catalyst – Divulgação / Electronic Arts

Em ‘Mirror’s Edge Catalyst’, a transição para um mapa amplo diluiu o ritmo acelerado que marcou o primeiro jogo da série. A proposta original, baseada em percursos rápidos e planejamento dinâmico em cenários fechados, perdeu intensidade em meio a inúmeras rotas possíveis. O excesso de opções comprometeu a sensação de urgência que tornou o primeiro Mirror’s Edge tão memorável.

Mass Effect: Andromeda – Divulgação / BioWare

A mesma questão aparece em ‘Mass Effect Andromeda’. Embora a franquia sempre permitisse viagens entre planetas, os mapas mais compactos dos jogos anteriores entregavam progressão clara e foco narrativo. Em Andromeda, os ambientes amplos ofereceram poucas atividades significativas, resultando em missões repetitivas e áreas pouco convidativas para exploração prolongada.

Final Fantasy XV – Divulgação / Square Enix

A tentativa da Square Enix de transformar ‘Final Fantasy XV’ em um mundo aberto trouxe resultados mistos. O cenário é visualmente atraente, mas as atividades são limitadas e a exploração acaba sendo restrita pelo uso constante do carro Regalia, que só se torna mais versátil com upgrades específicos. Além disso, o jogo muda completamente sua estrutura na metade final, adotando progressão linear, o que reforçou a sensação de que duas propostas coexistem sem muita coesão. A empresa, porém, refinou a abordagem posteriormente em ‘Final Fantasy VII Rebirth’.

Dynasty Warriors 9 – Divulgação / Omega Force

O gênero musou também enfrentou desafios ao migrar para o mundo aberto com ‘Dynasty Warriors 9’. A decisão de criar um vasto mapa inspirado na China antiga resultou em longos trechos de deslocamento, gráficos inconsistentes e falta de densidade nas atividades. A combinação deixou o mundo amplo sem propósito claro, evidenciando a dificuldade de adaptar esse estilo de ação para um formato expansivo.

Ghost Recon: Breakpoint – Divulgação / Ubisoft

Em ‘Ghost Recon Breakpoint’, o mundo aberto seguiu a linha do título anterior, Wildlands, mas foi prejudicado por bugs, repetição de missões e a sensação de que o jogo replicava elementos já comuns em outros mundos abertos da Ubisoft. A fórmula acabou perdendo impacto, levantando questionamentos sobre a necessidade de ambientes tão grandes para a proposta tática da franquia.

Halo Infinite – Divulgação / Halo Studios

Com ‘Halo Infinite’, a série avançou definitivamente para o mundo aberto. Embora a ideia de explorar livremente um halo fosse promissora, a execução trouxe cenários repetitivos e poucas atividades relevantes, criando um espaço extenso, porém pouco engajante.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – Divulgação / Konami

Por fim, ‘Metal Gear Solid V: The Phantom Pain’ apresentou gameplay refinado, mas sacrificou parte do carisma dos cenários icônicos da série. O formato expansivo impactou o ritmo narrativo, já que muitas atividades não contribuíam para a história principal, deixando a trama menos integrada ao design do mundo.

Esses exemplos mostram como a adoção do mundo aberto nem sempre fortalece a experiência. Em muitos casos, a expansão engloba sacrifícios de foco, ritmo e identidade, destacando que o formato precisa estar alinhado ao estilo e às intenções de cada franquia para realmente funcionar.

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