por Vinícius Miranda
A indústria dos games tem sofrido bastante com polêmicas recentes envolvendo a “vida útil” dos seus jogos. Afinal, estamos em um cenário onde está sendo normalizado que nós, na verdade, não compramos jogos, mas sim licenças para jogá-los. Junto disso, veio também a ascensão dos jogos Live Service, gatcha e títulos em geral que são totalmente dependentes de servidores. Ou seja, só funcionam online.
E com essa dependência, vem a polêmica: uma vez que a empresa decida encerrar os servidores, os jogos simplesmente deixam de existir. Isso já aconteceu algumas vezes em casos recentes e já despertou a fúria dos jogadores. Protestos começaram a ser realizados, entre eles o movimento que ficou conhecido como Stop Killing Games.
Esse movimento está levantando uma dúvida incômoda: até onde vai o seu direito como consumidor no mundo digital dos videogames?
A Ubisoft jogou gasolina na fogueira ao afirmar que os consumidores não detêm a propriedade dos jogos. E pra piorar, ainda pediu que os jogadores destruam suas cópias físicas quando o suporte for encerrado. Isso fez com que a discussão sobre o futuro da preservação dos games ganhasse ainda mais força.

Entregar valor também dá lucro
Muitas empresas adotam esses métodos alegando não ser mais viável comercialmente manter os servidores abertos. De certa forma, é compreensível. Mas tem o outro lado da questão. Pessoas como o YouTuber Giant Grant Games mostrou que é possível financiar mods e movimentar comunidades inteiras apenas entregando valor real. Seus eventos com StarCraft II, cheios de interações via Twitch, não só divertem, como ajudam a bancar melhorias e criações originais.
Ele até desenvolveu um gerenciador de mods pra facilitar a vida dos jogadores. Isso tudo revela algo importante: o problema não é que essas ideias não geram lucro, mas sim que não geram lucros astronômicos, e é aí que as grandes empresas perdem o interesse.
O que as grandes empresas buscam são grandes lucros. O próximo “grande hit”, como foi o caso de títulos como Fortnite e Minecraft, por exemplo. Com essa ambição, eles apostam tudo em obras consideradas “certeiras”. E quando elas não mostram ser tão certeiras assim, o jogo é abandonado. No final, quem sofre são os jogadores.

Por que essa discussão importa tanto?
A questão não é pedir que empresas mantenham servidores para sempre. Mas sim, dar espaço legal para que as comunidades assumam os projetos que as produtoras abandonam. E, acima de tudo, respeitar o direito do consumidor de continuar jogando.
No final, o movimento “Stop Killing Games” é sobre, justamente, fazer as empresas pararem de matar os seus jogos. Pois para eles, pode ser apenas um produto, mas para os jogadores, são fontes de paixão, escape e diversão.
Casos como o da Blizzard com Warcraft III Reforged, onde até os mods dos jogadores passaram a “pertencer” à empresa, são um reflexo do descompasso entre promessas e realidade. Quando um fã entrega um mod que cumpre o que a própria empresa prometeu e não fez, algo está muito errado.
Enquanto os direitos dos consumidores não forem reconhecidos com a mesma força que os das empresas, essa discussão vai continuar. Porque no fim das contas, ninguém gosta de pagar por algo que pode ser tirado a qualquer momento.






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