Control Resonant chegou como a aposta mais arriscada da história da Remedy, e foi um tremendo salto. A sequência de Control troca de protagonista, muda de gênero e abandona os corredores da Antiga Casa. O resultado agrada em quase tudo, embora alguns tropeços impeçam a unanimidade.
Uma sequência que muda até de gênero
A história se passa sete anos após o primeiro jogo. O Ruído, a entidade paranormal que sitiou a Antiga Casa, escapa para as ruas de Manhattan. Cabe a Dylan Faden, irmão de Jesse, persegui-lo, reencontrar a irmã e conter o colapso da realidade.
No controle, a mudança é radical. Em vez da arma de serviço de Jesse, Dylan empunha a Aberrante, uma arma corpo a corpo que assume formas como machado, foice, martelo e espadas duplas. Na prática, o jogo vira um RPG de ação frenético, mais próximo de Devil May Cry do que de um jogo de tiro. Curiosamente, não existe parry: a proposta aposta na esquiva e na agressividade constante, ainda que o diretor Mikael Kasurinen já tenha citado Sekiro: Shadows Die Twice como inspiração.
A Manhattan surreal é o grande espetáculo
Se existe consenso, ele está na direção de arte. A cidade foi retorcida pelo Ruído e pela Padronagem, uma nova força que reorganiza prédios, táxis e até pombos em desenhos simétricos e perturbadores. Ruas viram penhascos, quarteirões espiralam para o céu e cafés intocados convivem com o apocalipse ao lado.
A exploração dessas zonas abertas, que não chegam a formar um mundo aberto tradicional, com certeza é o ponto alto. Os poderes de movimentação de Dylan, como voo, dash aéreo e manipulação de gravidade, transformam os arranha-céus em um parquinho vertical. Missões secundárias escondem desde táxis misteriosos até um karaokê assassino.
Dylan e Zoe seguram a história
O enredo é comparável com os melhores momentos do estúdio de Max Payne e Alan Wake 2. A relação entre os irmãos Faden segue no centro, enquanto a agente Zoe De Vera acompanha Dylan pelo rádio, com escolhas de diálogo e uma mixtape própria. O jogo ainda conta com dublagem em português brasileiro.
A relação entre Dylan e Zoe é um dos pontos altos da história. Por conta do passado de Dylan, a desconfiança dos demais personagens em relação a ele é constante. E cabe ao jogador, através de um sistema de escolha de diálogo, tentar mudar essa visão. E a Zoe é uma dessas personagens, que está sempre comentando as missões de Dylan.
O combate pode ser divisivo

Nem tudo, porém, é festa. O combate, apesar de ser um pontos altos do jogo, pode dividir opiniões. Para alguns, o combate pode ser considerado pesado, responsivo e satisfatório do início ao fim. Para outra, pode incomodar os golpes básicos causam pouco dano, os inimigos viram esponjas de vida e as execuções se repetem demais ao longo de uma campanha que pode passar das 30 horas.
Também há um desbalanceamento no nivelamento das zonas, que força o jogador a revisitar lutas para subir de nível. A boa notícia é que as opções de dificuldade são bem granulares e permitem ajustar dano e atordoamento para acelerar os confrontos.
Direção de arte de tirar o queixo

Uma coisa que o jogo chama a atenção é na direção de arte. Isso é herança de jogos passados, principalmente Control e Alan Wake II. Porém, é muito bom ver que a Remedy mantém seu visual mais sóbrio e ao mesmo tempo com cores fortes nos momentos certos. Existem cenários com cores propositalmente fortes para incomodar mesmo.
Fora o designer de som. Alguns sons ouvidos ao longo do jogo são incômodos, a ponto de parecer sonoplastia de filme de terror. E isso também é proposital. Uma forma de mostrar a ameaça do Ruído.

No fim das contas, Control Resonant reforça a fama da Remedy de nunca repetir a própria fórmula. Mesmo quem criticou o combate reconheceu a inventividade do mundo e da narrativa. Para os fãs, é o tipo de risco que mantém o estúdio relevante. Para o mercado, é a prova de que ainda há espaço para grandes jogos autorais.
Control Resonant foi lançado em 24 de setembro para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.





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