O criador da franquia explicou como fugir das fórmulas convencionais ajudou a definir a identidade da série da Nintendo. Sakurai também questionou a rentabilidade de jogos produzidos em massa com inteligência artificial generativa.
Hoje, “Super Smash Bros.” é uma das séries mais reconhecidas da Nintendo, mas sua proposta se distanciava bastante dos jogos de luta populares quando o primeiro título chegou ao Nintendo 64, em 1999. Em vez de confrontos tradicionais entre dois personagens, a produção apostou em combates caóticos, vários participantes, itens e cenários com plataformas.
Em entrevista ao site japonês Denfaminicogamer, Masahiro Sakurai refletiu sobre a importância de apresentar uma ideia diferente ao público. Segundo o desenvolvedor, se o projeto tivesse seguido as regras comuns do gênero, talvez nem tivesse recebido sinal verde. E, mesmo que chegasse às lojas, poderia ter sido visto apenas como uma curiosidade passageira.
Por que “Super Smash Bros.” se afastou dos jogos de luta tradicionais

Durante os anos 1990, os jogos de luta eram associados principalmente a disputas individuais, com ataques, defesa, golpes especiais e uma barra de vida que determinava o vencedor. O primeiro “Super Smash Bros.” tomou outro caminho: os jogadores precisavam acumular dano e lançar os adversários para fora da arena, enquanto itens e elementos do cenário alteravam o ritmo das partidas.
Na avaliação de Sakurai, essa diferença foi fundamental para que a proposta tivesse espaço no mercado. Um jogo que reproduzisse as convenções do gênero dificilmente teria apresentado uma identidade suficientemente forte para sustentar uma nova franquia. A mistura de plataformas e luta, por outro lado, criou uma experiência que não dependia de copiar diretamente os modelos já estabelecidos.
Se o primeiro “Super Smash Bros.” tivesse seguido as regras de um jogo de luta típico, não acho que ele sequer teria sido lançado.
O desenvolvedor também considera que, mesmo com um lançamento, uma versão mais convencional poderia ter sido tratada como um produto curioso, sem dar origem à série que conhecemos hoje. A trajetória da franquia ilustra, portanto, como uma mudança nas regras centrais de um gênero pode ser mais importante do que simplesmente reproduzir seus elementos conhecidos.
A mesma preocupação esteve presente em “Kirby’s Dream Land”
Na entrevista, Sakurai também recordou o desenvolvimento de “Kirby’s Dream Land”. Ele sabia que queria criar um jogo de plataforma com rolagem lateral, mas precisava encontrar uma forma de diferenciá-lo de “Super Mario”. Sem uma característica própria, o público poderia simplesmente concluir que seria melhor jogar um título da série protagonizada por Mario.
O exemplo reforça um princípio que atravessa a carreira do designer: trabalhar dentro de um gênero conhecido não significa aceitar todas as suas convenções. Para Sakurai, é necessário encontrar uma proposta que dê ao jogador uma razão clara para experimentar aquele jogo em vez de escolher outro que já existe.
Essa busca por uma identidade própria ajuda a explicar por que “Super Smash Bros.” se transformou em uma série de longa duração. O conceito de reunir personagens da Nintendo em batalhas com regras pouco convencionais foi além de uma variação dos jogos de luta tradicionais e estabeleceu uma fórmula reconhecível.
Sakurai questiona a rentabilidade de jogos feitos em massa com IA

O entrevistado também comentou sobre o uso de inteligência artificial generativa na criação de jogos. Na avaliação dele, a tecnologia pode aumentar muito a quantidade de títulos produzidos, mas isso não significa que todos encontrarão público ou darão retorno financeiro. O grande volume de lançamentos pode tornar difícil até mesmo acompanhar o que está disponível.
Sakurai argumentou ainda que parte dessa produção corre o risco de repetir sistemas e ideias que já aparecem em outros jogos, em vez de oferecer conceitos realmente originais. Para ele, trabalhos criados em massa e com qualidade limitada podem acabar reproduzindo fórmulas existentes, agravando um problema que já pode ser observado na indústria.
A crítica não significa que toda produção que utiliza IA esteja necessariamente condenada ao fracasso. O ponto apresentado por Sakurai é que ampliar a quantidade de jogos não garante inovação, visibilidade ou rentabilidade. Em um mercado com tantas opções, uma ideia própria e uma execução capaz de se destacar continuam sendo fatores importantes.
Originalidade como diferencial na indústria dos games
As declarações de Sakurai conectam sua experiência no desenvolvimento de jogos a uma discussão mais ampla sobre criatividade. Tanto no caso de “Super Smash Bros.” quanto no de “Kirby’s Dream Land”, a preocupação foi encontrar um espaço próprio dentro de gêneros já conhecidos. Na visão do criador, apenas seguir regras estabelecidas poderia impedir que essas franquias desenvolvessem uma identidade duradoura.
Com a expansão das ferramentas de produção automatizada, a quantidade de jogos lançados pode crescer ainda mais. A reflexão do desenvolvedor aponta, porém, que volume não substitui uma proposta distinta: para conquistar jogadores e permanecer relevante, um título precisa oferecer algo que o diferencie das alternativas disponíveis.






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