Os RPGs por turnos voltaram ao topo da indústria dos games, e a franquia “Persona” pode ter ajudado diretamente nesse movimento. Pelo menos é isso que parte dos fãs acredita.
Agora, um dos principais responsáveis pela série da Atlus comentou sobre o assunto e explicou por que o estúdio nunca abandonou o combate tradicional.
Durante muitos anos, os jogos de RPG por turnos foram tratados como um estilo ultrapassado dentro da indústria. Diversas franquias famosas migraram para sistemas em tempo real na tentativa de alcançar um público maior.
No entanto, o cenário mudou completamente na última década.
Títulos como “Baldur’s Gate 3”, “Clair Obscur: Expedition 33” e principalmente “Persona 5” provaram que o gênero continua extremamente popular entre jogadores do mundo inteiro.
Agora, Kazuhisa Wada, líder da equipe P-Studio da Atlus responsável pela franquia “Persona”, comentou sobre o possível impacto da série no crescimento recente dos RPGs por turnos.
“Persona” pode ter ajudado a popularizar os RPGs por turnos

Em entrevista à Game Informer, Wada admitiu que o crescimento de “Persona” talvez tenha contribuído para o retorno do gênero ao mainstream.
“Acho que o crescimento da série Persona pode ter contribuído, de certa forma, para a recente expansão dos combates por turnos. Mas não tenho total certeza disso.”
O diretor também destacou que a Atlus nunca enxergou os sistemas por turnos como algo ultrapassado.
“Independentemente de os combates por turnos estarem populares ou não, nós continuamos usando esse sistema. Por isso, é difícil perceber essa mudança tão claramente.”
A declaração chama atenção porque outras franquias gigantes do Japão acabaram mudando bastante ao longo dos anos.
Séries como “Final Fantasy” passaram a investir em combate em tempo real, enquanto “Yakuza”, atualmente conhecido como “Like a Dragon”, alternou diferentes estilos de gameplay ao longo da franquia.
Já “Persona” permaneceu fiel às suas raízes.
Atlus vê combate por turnos como parte da identidade de “Persona”
Segundo Wada, a decisão vai muito além de tradição ou nostalgia. Para a Atlus, o sistema por turnos faz parte da própria filosofia de design da franquia.
“Os elementos por turnos são apenas um meio para alcançar um objetivo. Eles representam nossa filosofia de design.”
O produtor explicou que o foco estratégico e psicológico da série funciona melhor quando o jogador pode tomar decisões de maneira mais calma e deliberada.
“Como o pensamento estratégico está no centro da experiência, sinto que um sistema por turnos combina muito bem com o foco da série Persona em conflitos psicológicos internos.”
Essa abordagem acabou se tornando uma das características mais marcantes da franquia. Principalmente após o enorme sucesso de “Persona 5”, lançado originalmente em 2016.
O jogo não apenas ampliou a popularidade da série no Ocidente, como também ajudou a colocar novamente os RPGs japoneses em evidência no mercado global.
RPGs por turnos vivem nova era de sucesso

Nos últimos anos, vários jogos provaram que o gênero ainda possui enorme força comercial e crítica.
“Baldur’s Gate 3” conquistou dezenas de prêmios de Jogo do Ano, enquanto “Clair Obscur: Expedition 33” também virou fenômeno entre crítica e público.
Isso ajudou a derrubar de vez a ideia de que sistemas por turnos seriam “antiquados” para o público moderno.
Para muitos fãs, o sucesso desses jogos mostra justamente o contrário: existe espaço tanto para experiências frenéticas em tempo real quanto para RPGs mais estratégicos e cadenciados.
No caso de “Persona”, a escolha parece ainda mais importante porque o combate está diretamente conectado à narrativa e ao desenvolvimento emocional dos personagens.
Essa identidade própria pode explicar por que a franquia continua crescendo mesmo sem abandonar suas mecânicas clássicas.
Enquanto isso, o sucesso contínuo dos RPGs por turnos deixa uma mensagem clara para a indústria: o gênero nunca realmente desapareceu.




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