Sony revela como usa IA nos seus jogos e cita Naughty Dog como exemplo

Vinicius Miranda

Durante a apresentação de resultados financeiros do último trimestre, a Sony Interactive Entertainment detalhou publicamente sua estratégia de uso de inteligência artificial no desenvolvimento dos jogos PlayStation. O CEO da divisão, Hideaki Nishino, foi além das declarações genéricas sobre o tema e citou ferramentas específicas já em operação — incluindo uma que foi usada em “Horizon Zero Dawn Remastered” e que já está nas mãos de estúdios como a Naughty Dog.

A ferramenta Mockingbird: animação facial em frações de segundo

O exemplo mais concreto apresentado por Nishino foi uma ferramenta interna chamada Mockingbird, capaz de animar modelos faciais 3D com base em dados de captura de performance. O processo, que anteriormente demandava horas de trabalho manual de animadores, agora pode ser concluído em frações de segundo.

Nishino enfatizou que a ferramenta não substitui os atores e performers envolvidos nas capturas, mas otimiza o processamento dos dados gerados por essas capturas. O CEO foi direto ao detalhar o impacto prático da tecnologia:

Já vimos as equipes da Naughty Dog, do San Diego Studio e de outros adotarem a ferramenta, inclusive em títulos lançados como Horizon Zero Dawn Remastered.

A ausência de uma nota de divulgação sobre IA na página do jogo na Steam não é acidental: a Valve não exige que desenvolvedores informem o uso de IA em processos de eficiência interna, apenas quando conteúdo gerado por IA é entregue diretamente ao jogador como parte do produto.

Outros usos da IA nos estúdios PlayStation

Horizon Zero Dawn Remastered – Divulgação / Guerrilla Games

Além do Mockingbird, Nishino mencionou outras aplicações práticas da tecnologia. Uma delas é uma ferramenta voltada à animação de cabelos — historicamente um dos processos mais trabalhosos da área de arte de personagens, dado o volume de fios que precisam ser modelados individualmente. A solução desenvolvida pela Sony utiliza vídeos de penteados reais como referência para gerar automaticamente um modelo 3D com centenas de fios de cabelo.

O CEO também destacou o PSSR, sistema de upscaling baseado em machine learning disponível no PS5 Pro, como outro exemplo concreto de IA em operação no ecossistema PlayStation. A tecnologia já mostrou resultados em títulos como “Saros” e “Ghost of Yotei”, melhorando resolução e desempenho gráfico.

De forma mais ampla, Nishino afirmou que os desenvolvedores dos estúdios PlayStation estão usando IA para automatizar tarefas repetitivas, melhorar a produtividade em engenharia de software e acelerar processos de garantia de qualidade e modelagem 3D.

O contexto financeiro por trás do discurso

O anúncio não acontece em um vácuo. A Sony enfrenta um momento de pressão financeira no setor de games: as vendas do PS5 ficaram abaixo do ritmo esperado em comparação com o PS4 no mesmo período de geração, e a empresa registrou perdas significativas relacionadas à Bungie e ao jogo “Marathon”. Nesse contexto, o investimento em IA é apresentado à Sony como uma alavanca para tornar o desenvolvimento mais eficiente e rentável.

IA como ferramenta, não como substituto

A posição oficial da Sony é clara: a inteligência artificial é uma ferramenta de apoio, não um substituto para a criatividade humana. O discurso da empresa se diferencia de outros casos na indústria onde o uso de IA gerou polêmica — como quando estúdios usaram a tecnologia para gerar arte conceitual, substituindo artistas. No caso da Sony, pelo menos na narrativa apresentada, o foco está em automatizar o que é mecânico para liberar tempo e energia para o que é criativo.

Se essa abordagem se manterá consistente à medida que a adoção da tecnologia se aprofundar nos estúdios é uma questão que a indústria toda — e os trabalhadores do setor — continuarão acompanhando de perto.

Quer saber mais sobre o universo PlayStation? Confira também: Sony explica DRM no PlayStation e nova verificação de licença digital e Fãs pedem retorno de “The Last of Us Online” em petição

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