Poucos gêneros de jogos são tão satisfatórios quanto o metroidvania, mas é justamente esse sucesso que criou um problema curioso para a categoria. A estrutura do gênero — mundos não lineares que se abrem gradualmente conforme o jogador ganha novas habilidades — combina perfeitamente com a sensação de progresso tão valorizada nos jogos. Some-se a isso o fato de que produzir um jogo 2D costuma ser mais barato e direto do que um projeto totalmente em 3D, e o resultado é um mercado hoje completamente saturado de metroidvanias: para cada Animal Well, Hollow Knight, Guacamelee ou Ori, existem centenas de outros títulos lutando para se destacar.
Nesse cenário, ganhar atenção como um novo lançamento do gênero é cada vez mais difícil — exceto, claro, para as duas franquias que deram nome à categoria. Sempre que surge um novo Metroid ou um novo “vania”, o público presta atenção. E é justamente aí que Castlevania: Belmont’s Curse entra em cena: surpreendentemente, já se passaram 13 anos desde o último jogo de rolagem lateral da franquia, o competente Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate. Isso torna a chegada de Belmont’s Curse ainda mais empolgante — e depois de uma hora jogando a demo na Gamescom, essa animação seguiu praticamente intacta, mesmo que a experiência ainda pareça relativamente segura em termos de inovação.
A trama: Rose assume o lugar do pai

Belmont’s Curse se passa 23 anos após os eventos do clássico de NES Castlevania 3: Dracula’s Curse, quando Trevor Belmont enfrentou Drácula em 1476. Agora estamos em 1499, e Trevor recebe de um bispo a notícia de que Paris foi tomada por demônios. O problema é que Trevor já tem 43 anos, e embora o espírito ainda esteja disposto, o corpo já não acompanha mais o mesmo ritmo de outrora.
Por isso, ele convoca sua filha Rose para viajar com ele até Paris, deixando que ela faça o trabalho pesado enquanto ele acompanha de longe, dando conselhos como uma espécie de caçador de vampiros aposentado. Para reforçar essa divisão de tarefas, Trevor entrega a Rose o icônico chicote Vampire Killer, arma lendária que seria posteriormente transmitida entre gerações do clã Belmont, para que ela use em sua missão de salvar Paris do mal. E, claro, é praticamente garantido que Drácula tenha algum papel na história mais à frente.
Os primeiros passos de Rose no início do jogo
A demonstração jogada durante a Gamescom cobriu justamente o início da campanha, momento em que Rose ainda conta com poucos movimentos disponíveis: um pulo na parede, um deslize e uma esquiva, além de uma adaga e sua primeira habilidade especial, chamada Arcana.
As Arcanas funcionam como ataques especiais que consomem pontos de magia, e a primeira delas é um ataque de fogo. Tudo indica que o jogo contará com pelo menos 15 Arcanas ao todo, e ainda durante a demo foi possível desbloquear a segunda: a Cruz Sagrada, arma em formato de bumerangue presente na franquia desde o primeiro Castlevania, lançado no NES.
Works of Mercy: incentivando a experimentação com as armas
As Arcanas também podem ser aprimoradas por meio das chamadas Works of Mercy (“Obras de Misericórdia”), que funcionam essencialmente como conquistas dentro do jogo. A Cruz Sagrada, por exemplo, conta com três dessas conquistas: encontrar três armas do tipo chicote, eliminar dez inimigos usando um ataque de chicote e eliminar cinco inimigos com o próprio ataque da cruz.
Completar cada uma dessas tarefas concede uma Benção, que pode ser investida em melhorias específicas — como a capacidade de arremessar duas cruzes simultaneamente, causar mais dano quanto mais distante estiver o inimigo, ou recuperar pontos de magia ao pegar a cruz de volta no ar. Ao vincular esse tipo de conquista a cada arma secundária, o jogo parece incentivar os jogadores a experimentar diferentes ferramentas de combate, em vez de simplesmente escolher a preferida e utilizá-la durante toda a campanha.
Dois chefes enfrentados: The Fallen e Joana d’Arc
Durante o período da demonstração, foi possível chegar até dois confrontos contra chefes: uma figura grande e misteriosa chamada The Fallen, e ninguém menos que Joana d’Arc.
Ambas as batalhas seguem a fórmula esperada de um jogo desse estilo, exigindo que o jogador aprenda os padrões de ataque de cada inimigo antes de conseguir vencê-los sem sofrer dano excessivo. Como de costume no gênero, derrotar esses chefes também concede novos poderes essenciais para avançar no restante da aventura.
Um visual 2.5D com forte identidade artística

O estilo visual de Belmont’s Curse é um dos pontos altos da experiência: trata-se de um jogo poligonal em 2.5D construído para parecer completamente 2D, com contornos pretos nos elementos do cenário que remetem à estética de quadrinhos. O resultado é uma aparência marcante, quase desenhada à mão, que ainda permite recursos de câmera como aproximações e afastamentos, revelando panoramas impressionantes de uma Paris em chamas ao fundo em determinados trechos.
Nos momentos em que a câmera se aproxima bastante, o modelo de Rose chega a parecer um pouco simples, mas essas cenas costumam vir acompanhadas de caixas de diálogo com arte 2D da personagem, ajudando a transmitir melhor suas expressões durante esses momentos. No geral, porém, trata-se de um jogo visualmente muito bonito.
Trilha sonora sem Michiru Yamane, mas ainda impactante
Parte dos fãs da franquia torcia para que Michiru Yamane, compositora histórica de Castlevania responsável pela trilha de nove jogos da série — incluindo Symphony of the Night, dois dos três títulos de GBA e todos os três jogos de DS —, retornasse para compor a trilha de Belmont’s Curse. Em maio, porém, ela confirmou que não está envolvida no projeto.
Apesar dessa ausência gerar certa decepção inicial, essa sensação não dura muito depois que o jogo começa: a trilha sonora de Belmont’s Curse combina elementos góticos, corais e eletrônicos, resultando em uma sonoridade suficientemente épica, com um toque discretamente moderno.
Um metroidvania sólido, ainda que familiar
Se existe algum ponto de crítica em relação a Belmont’s Curse — e mesmo assim trata-se de uma impressão subjetiva —, é o fato de que a primeira hora de jogo não parece particularmente revolucionária. Ainda existe a possibilidade de que alguma mecânica mais ousada apareça em estágios mais avançados da campanha, mas, com base apenas nesse trecho inicial, a experiência acaba soando bastante familiar dentro do gênero.
Isso, porém, não é necessariamente um problema. Afinal, se existe uma franquia que já conquistou o direito de entregar um metroidvania sólido e familiar, sem necessariamente reinventar a roda, é justamente uma daquelas que ajudou a batizar o próprio gênero. E, ao menos com base nessa primeira hora de contato, “familiar, porém sólido” resume perfeitamente a experiência proporcionada por Castlevania: Belmont’s Curse até aqui.






Seja o primeiro a comentar