Riot revela por que 2XKO não conseguiu sobreviver

Vinicius Miranda

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Marc Merrill, cofundador da Riot Games, explicou que “2XKO” precisaria de centenas de milhares ou até milhões de jogadores para sustentar seu modelo de serviço ao vivo.

O fim de “2XKO” ganhou novos detalhes após Marc “Tryndamere” Merrill, cofundador da Riot Games, comentar os bastidores do desenvolvimento do jogo no podcast “Lemonade Stand”. Segundo o executivo, o projeto acabou enfrentando problemas estratégicos, mudanças internas e uma janela de lançamento prejudicada pela chegada de “Street Fighter 6”.

A Riot confirmou anteriormente que o desenvolvimento ativo de “2XKO” será encerrado em dezembro de 2026. Os jogadores, porém, poderão continuar acessando os servidores, enquanto todo o conteúdo do jogo será disponibilizado e os valores elegíveis serão reembolsados.

“2XKO” nasceu de uma ideia diferente

Segundo Merrill, a concepção original de “2XKO” partia de uma proposta relativamente simples: combinar a experiência de “Rising Thunder”, jogo de luta desenvolvido pela Radiant Entertainment, com o universo de “League of Legends”.

A intenção era criar um título de luta fácil de aprender, mas com espaço para domínio técnico, acrescentando ao projeto o ecossistema competitivo característico da Riot Games.

A ligação com “Rising Thunder” remonta a 2015, quando a Riot adquiriu a Radiant Entertainment. O jogo de luta havia chegado ao público em versão Alpha naquele ano, mas acabou sendo retirado das lojas após a aquisição e posteriormente cancelado.

Os irmãos Tom e Tony Cannon, responsáveis pelo projeto original, também estiveram envolvidos no desenvolvimento de “2XKO”. A ideia inicial, portanto, era aproveitar conceitos estabelecidos em “Rising Thunder” e expandi-los utilizando personagens e elementos de “League of Legends”.

Mudanças internas afetaram o desenvolvimento

Um dos problemas apontados por Merrill foi a falta de alinhamento estratégico dentro da própria Riot. De acordo com o cofundador, mudanças na liderança fizeram com que diferentes objetivos fossem apresentados à equipe responsável pelo jogo.

Em determinado momento, o estúdio precisava lidar com expectativas diferentes sobre velocidade de produção, escala do projeto e estratégia de lançamento. Segundo Merrill, essa situação provocou uma fragmentação administrativa que dificultou a condução do desenvolvimento.

Não temos ninguém além de nós mesmos para culpar.

O comentário resume a avaliação do executivo sobre os problemas internos enfrentados durante a produção. Para ele, a dificuldade não esteve apenas na execução do projeto, mas também na ausência de uma direção estratégica consistente ao longo de sua criação.

“Street Fighter 6” mudou o cenário

Street Fighter 6 – Divulgação / Capcom

Outro fator citado por Merrill foi o lançamento de “Street Fighter 6”, em junho de 2023. Na avaliação do cofundador da Riot, “2XKO” perdeu uma oportunidade importante porque o novo capítulo da tradicional franquia da Capcom chegou ao mercado antes que o projeto da Riot estivesse pronto.

O executivo acredita que existia uma janela específica para “2XKO” causar impacto no gênero. Entretanto, o longo período de desenvolvimento fez com que essa oportunidade desaparecesse.

Acho que tínhamos uma janela para fazer grandes coisas e realmente ajudar a comunidade de jogos de luta. Então “Street Fighter 6” foi lançado.

De acordo com Merrill, “2XKO” estava em desenvolvimento havia anos quando “Street Fighter 6” chegou ao mercado. O lançamento da Capcom acabou estabelecendo um novo ponto de referência para os jogos de luta modernos enquanto o projeto da Riot ainda buscava sua forma definitiva.

Mesmo assim, a Riot decidiu continuar trabalhando no jogo. A empresa já havia apresentado “2XKO” ao público e contava com uma equipe considerada pelo executivo altamente talentosa.

Riot decidiu lançar o jogo mesmo assim

Em vez de abandonar completamente o projeto naquele momento, a Riot optou por seguir em frente e colocar “2XKO” nas mãos dos jogadores. A estratégia permitiu que a comunidade experimentasse o resultado de anos de desenvolvimento.

Merrill reconheceu que o jogo conseguiu conquistar parte do público, mas não atingiu uma quantidade de jogadores suficiente para sustentar o modelo de serviço ao vivo planejado originalmente.

“2X” ressoou com alguns jogadores, mas não com jogadores suficientes para justificar a abordagem de serviço ao vivo de longo prazo para a qual o jogo foi desenvolvido.

Essa diferença entre o tamanho da comunidade e a estrutura necessária para manter o projeto se tornou um dos principais fatores para a mudança de estratégia.

“2XKO” precisava de milhões de jogadores?

2XKO – Divulgação / Riot Games

A dimensão do problema ficou mais clara quando Aiden Ewing perguntou diretamente a Merrill qual seria o número necessário de jogadores para justificar a continuidade de “2XKO” considerando todo o investimento realizado no projeto.

A resposta do cofundador da Riot revelou a escala que o jogo precisaria alcançar para permanecer ativo dentro de sua estrutura de custos.

Com a estrutura de custos deles, seriam centenas de milhares de jogadores, no mínimo, se não milhões.

Questionado sobre a razão desse número ser tão elevado, Merrill resumiu o problema em dois pontos: o jogo era caro demais e tinha uma equipe grande demais.

Isso ajuda a explicar por que simplesmente manter “2XKO” disponível não seria suficiente. Um jogo concebido para receber atualizações durante anos precisa gerar uma base de jogadores capaz de sustentar servidores, desenvolvimento de conteúdo, suporte e uma equipe dedicada.

Riot mudou os planos para “2XKO”

Diante desse cenário, a Riot decidiu abandonar o planejamento original de longo prazo. Em vez de manter o projeto sob o mesmo modelo de serviço ao vivo, a empresa optou por disponibilizar o conteúdo e realizar reembolsos.

A decisão representa uma mudança significativa em relação à proposta inicial. “2XKO” foi concebido para crescer continuamente, com novos conteúdos e uma comunidade competitiva que sustentaria o jogo por muitos anos.

Agora, a prioridade passou a ser preservar o acesso ao trabalho realizado e permitir que os jogadores aproveitem o título mesmo depois do encerramento do desenvolvimento ativo.

Um projeto que chegou tarde demais?

As declarações de Merrill apresentam “2XKO” como um caso em que diferentes fatores se acumularam ao longo de anos de produção. O jogo começou com uma proposta ligada a “Rising Thunder” e “League of Legends”, passou por mudanças internas e acabou chegando a um mercado transformado por outros lançamentos.

Na visão do cofundador da Riot, o momento ideal teria sido lançar “2XKO” anos antes de “Street Fighter 6”. Ainda assim, ele destacou que a equipe conseguiu produzir um jogo de qualidade e que parte da comunidade respondeu positivamente à experiência.

O encerramento do desenvolvimento ativo, portanto, não representa necessariamente uma avaliação negativa sobre o trabalho realizado pela equipe. O principal problema apontado está na diferença entre o tamanho do público alcançado e a estrutura necessária para manter o projeto funcionando durante muitos anos.

“2XKO” continuará disponível aos jogadores mesmo após a decisão da Riot, mas seu futuro será diferente daquele imaginado quando o projeto foi concebido. A história do jogo agora se torna também um exemplo dos desafios envolvidos na criação e manutenção de grandes títulos de serviço ao vivo.

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