A comunidade de jogos de luta, conhecida internacionalmente como FGC (Fighting Game Community), está em polvorosa depois que a Riot Games anunciou o encerramento do desenvolvimento de 2XKO, seu jogo de luta ambientado no universo de League of Legends, menos de um ano após o lançamento oficial do título.
Segundo a produtora, as atualizações do jogo serão interrompidas a partir de dezembro de 2026, embora os servidores continuem no ar, permitindo que quem já joga siga competindo. Antes do desligamento oficial das novidades, a Riot ainda promete entregar duas campeãs bastante aguardadas pelos fãs: Lux e Samira, que devem chegar ao elenco jogável ainda neste ano.
Mesmo com essa “despedida” programada, o anúncio pegou grande parte da base de jogadores de surpresa — e revoltada.
Uma comunidade que se sentiu traída
Apesar do curto período de existência, 2XKO conseguiu conquistar um público fiel dentro do cenário competitivo de jogos de luta. E foi justamente esse grupo mais engajado que sentiu o golpe com mais força.
Casos como o de um comentarista de esports que chegou a tatuar o logotipo do jogo na mão viralizaram nas redes sociais, rendendo brincadeiras, mas também demonstrando o nível de identificação que parte do público desenvolveu com o título. Outros relatos, como o de jogadores que largaram empregos para se dedicar à competição profissional em 2XKO, reforçam o tamanho da frustração — e o medo de que esse tipo de investimento pessoal não tenha mais espaço dentro do gênero.
A confiança na Riot Games em xeque
O cancelamento de 2XKO reacende uma desconfiança que já vinha crescendo entre os jogadores em relação aos projetos paralelos da Riot Games. Não é a primeira vez que a empresa interrompe um lançamento pouco tempo depois de colocá-lo no mercado: o card game digital Legends of Runeterra e a divisão de jogos independentes Riot Forge também foram encerrados de forma considerada precoce pela comunidade.
Essa sequência de cancelamentos tem gerado piadas e questionamentos nas redes — inclusive sobre a coincidência entre o fim de 2XKO e a chegada da campeã Ahri ao Fortnite, movimento visto por parte dos fãs como um possível sinal de reposicionamento estratégico da Riot fora do gênero de luta.
Com esse histórico recente, cresce também a insegurança sobre o futuro de outro grande projeto ainda em desenvolvimento: o MMO de League of Legends. Se um jogo relativamente bem avaliado como 2XKO não resistiu nem 12 meses após o lançamento, muitos fãs se perguntam se produções ainda maiores estariam realmente seguras.
Até o Riftbound, o card game físico da Riot que vem performando muito bem comercialmente — a ponto de as cartas comemorativas do time campeão mundial T1 garantirem à empresa pelo menos US$ 10 milhões — passou a ser observado com mais cautela pela comunidade, mesmo sem qualquer sinal oficial de problema.
Um ciclo de vida curto demais para um jogo competitivo
Para boa parte da FGC, o principal problema não é apenas o cancelamento em si, mas a velocidade com que ele aconteceu. Ter apenas um ano de suporte completo é visto como tempo insuficiente para consolidar uma base de jogadores, estruturar um cenário competitivo sólido e conquistar espaço dentro do calendário de esports de luta, tradicionalmente dominado por franquias consolidadas há décadas.
A comparação que tem circulado entre os fãs é direta: se até companhias historicamente mais conservadoras com suporte pós-lançamento de jogos online têm sustentado títulos por mais tempo, o rápido abandono de 2XKO soa ainda mais desproporcional.
Com isso, muitos jogadores lamentam o potencial perdido de um jogo que, segundo parte da comunidade, tinha condições reais de se firmar como um novo pilar competitivo dentro do gênero.
O nome que dividiu opiniões desde o início
Além do cancelamento em si, a Riot Games também é criticada pela forma como conduziu a divulgação do projeto ao longo de todo o seu ciclo de vida. O jogo foi revelado com muita antecedência sob o codinome Project L, o que fez o hype inicial se dissipar bem antes do lançamento oficial.
Para completar, quando finalmente chegou ao mercado, o título recebeu o nome 2XKO — escolha que não agradou a boa parte do público e que, para muitos fãs, resume o tom de toda a trajetória conturbada do jogo: um projeto promissor que nunca conseguiu manter o ritmo de expectativa que a própria Riot ajudou a criar.




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