O desenvolvimento de “Starfield“ apresentou desafios que colocaram a Bethesda diante de um projeto muito diferente de seus trabalhos anteriores. Segundo Kurt Kuhlmann, lead systems designer do RPG espacial, a equipe conseguiu concretizar boa parte da visão planejada, mas o tamanho e a complexidade da proposta fizeram o jogo avançar além das principais especialidades do estúdio.
Em entrevista ao FRVR, Kuhlmann explicou que “Starfield” foi o primeiro grande projeto verdadeiramente dividido entre vários estúdios da Bethesda. Essa estrutura aumentou a quantidade de etapas necessárias para realizar alterações, fazendo com que decisões que antes poderiam ser resolvidas rapidamente levassem duas ou três vezes mais tempo.
Desenvolvimento de Starfield ficou mais complexo

Um dos exemplos citados pelo desenvolvedor envolve a iluminação. O trabalho precisava passar por diferentes profissionais e etapas antes de ser concluído. Assim, uma simples mudança podia exigir que todo o processo fosse repetido.
O mesmo problema apareceu na criação das criaturas. Segundo Kuhlmann, desenvolver um personagem desse tipo exigia muito mais tempo do que em projetos anteriores, especialmente por causa da quantidade de elementos necessários para seu sistema de animação.
Estava levando duas ou três vezes mais tempo para criar uma criatura.
Essa dificuldade ajuda a explicar por que “Starfield” não apresenta uma variedade de criaturas tão ampla quanto poderia ser esperada de um universo com tantos planetas e ambientes diferentes.
Starfield precisou construir sistemas do zero
Para Kuhlmann, entretanto, o tamanho da equipe não era o único problema. O designer também avaliou que havia poucos desenvolvedores para a escala de Starfield, principalmente porque o projeto exigia uma quantidade muito maior de sistemas inéditos.
A comparação com os jogos anteriores da Bethesda ajuda a entender a situação. Na transição entre “The Elder Scrolls IV: Oblivion” e “Fallout 3”, boa parte da estrutura tecnológica e dos sistemas poderia ser reaproveitada ou adaptada.
Já a passagem de “Fallout 4” para “Starfield” foi consideravelmente diferente. De acordo com o desenvolvedor, praticamente tudo precisava ser criado novamente para atender às necessidades do RPG espacial.
Isso criou um efeito dominó durante a produção. A equipe precisava desenvolver conteúdo para sistemas que ainda estavam sendo construídos. Dessa forma, determinadas áreas do jogo dependiam de ferramentas e tecnologias que não estavam completamente prontas.
A visão de Todd Howard era extremamente ambiciosa

Outro ponto discutido por Kuhlmann foi a visão de Todd Howard para o projeto. A intenção não era simplesmente transformar “The Elder Scrolls V: Skyrim” em uma experiência espacial.
A proposta era criar um verdadeiro jogo de exploração espacial em mundo aberto, permitindo que a experiência se espalhasse por diferentes planetas e sistemas. Para Kuhlmann, essa visão era extremamente ambiciosa para a equipe.
Era uma visão extremamente ambiciosa.
Em retrospecto, o designer chegou a questionar se a Bethesda deveria ter assumido um projeto dessa magnitude. Ainda assim, ele reconhece que a equipe conseguiu transformar uma parte significativa daquela visão em realidade.
Starfield exigiu habilidades que a Bethesda não dominava
Um dos maiores obstáculos estava justamente nos elementos que diferenciavam “Starfield” dos RPGs tradicionais do estúdio. A Bethesda precisou lidar com sistemas de exploração espacial e combate com veículos, áreas que não faziam parte de sua experiência anterior.
Segundo Kuhlmann, a equipe precisou aprender a desenvolver um jogo de batalhas espaciais enquanto também trabalhava em uma enorme estrutura de RPG. O problema era ainda maior porque o estúdio não tinha experiência anterior significativa com veículos.
Isso obrigou os desenvolvedores a resolver simultaneamente vários desafios inéditos. Além dos sistemas tradicionais de RPG, era necessário criar tecnologias para exploração espacial, combate entre naves, criaturas, planetas e uma estrutura capaz de conectar todas essas experiências.
Na avaliação do designer, a Bethesda conseguiu realizar o projeto em um grau considerável. Porém, o resultado exigiu que a equipe trabalhasse fora de suas principais forças.
O que os problemas de desenvolvimento significam?
Os comentários de Kuhlmann ajudam a contextualizar algumas das características mais discutidas de “Starfield”. O jogo tentou combinar elementos conhecidos da Bethesda com sistemas inéditos em uma escala muito maior.
Essa decisão trouxe vantagens e limitações. Por um lado, permitiu que o estúdio criasse uma experiência espacial com exploração, personalização de naves e diferentes sistemas de progressão. Por outro, aumentou significativamente a complexidade da produção.
O caso também mostra um desafio comum em grandes projetos: ampliar a quantidade de sistemas não significa necessariamente ampliar a capacidade da equipe na mesma proporção. Quando várias tecnologias novas precisam ser desenvolvidas simultaneamente, até mudanças aparentemente pequenas podem consumir muito mais tempo.
Para os fãs, a revelação oferece uma perspectiva diferente sobre o projeto. Em vez de simplesmente avaliar “Starfield” como mais um RPG da Bethesda, é possível entender o título como uma tentativa de levar a fórmula do estúdio para um território em que seus desenvolvedores ainda não tinham a mesma experiência.
Bethesda conseguiu entregar a visão?
A resposta de Kuhlmann é ambígua. O desenvolvedor considera que a equipe conseguiu executar a proposta em um nível que considera impressionante. Ao mesmo tempo, admite que o jogo não estava dentro das principais especialidades da Bethesda.
Essa avaliação é relevante porque ajuda a explicar por que “Starfield” possui uma identidade diferente de franquias como “The Elder Scrolls” e “Fallout”. O projeto não partiu apenas de uma expansão das fórmulas anteriores. Ele exigiu que o estúdio desenvolvesse sistemas inteiramente novos para sustentar sua visão de ficção científica.
Os comentários de Kuhlmann não mudam o que foi entregue aos jogadores, mas oferecem um retrato dos obstáculos enfrentados durante a produção. O desenvolvimento de “Starfield” exigiu que a Bethesda construísse ferramentas, sistemas e experiências que estavam muito além de sua zona de conforto.






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