The Duskbloods: como Miyazaki está reinventando a fórmula Soulslike

Vinicius Miranda

Pela primeira vez em sua carreira, Hidetaka Miyazaki está diante de um desafio bem diferente dos que costuma propor aos jogadores. Conhecido por comandar títulos aclamados como Dark Souls, Bloodborne e Elden Ring, o diretor da FromSoftware agora se prepara para lançar The Duskbloods, um jogo de ação que abandona a estrutura tradicionalmente solo de seus trabalhos anteriores para abraçar uma experiência essencialmente online.

Um diretor pouco afeito a PvP enfrenta seu próprio desafio

The Duskbloods – Divulgação / FromSoftware

Diferente das franquias Souls, conhecidas pela conexão majoritariamente assíncrona entre jogadores — por meio de mensagens, invasões e convocações —, The Duskbloods é construído inteiramente em torno do jogo competitivo. Em entrevista concedida em Tóquio, Miyazaki admitiu abertamente que nunca foi um grande entusiasta de partidas PvP, reconhecendo que seus reflexos já não são tão rápidos quanto antes.

Ainda assim, o diretor destaca que existem diversas formas de se destacar dentro do jogo sem depender exclusivamente de confrontos diretos: observar o campo de batalha à distância, aproveitar o desgaste de outros jogadores para atacar de surpresa, ou simplesmente causar caos entrando como um terceiro elemento em uma disputa já em andamento. Para ele, o objetivo final não é necessariamente vencer combates individuais, mas sim conquistar a vitória através do caminho que cada jogador escolher trilhar.

O que é The Duskbloods

The Duskbloods é uma experiência PvPvE na qual oito jogadores competem simultaneamente contra inimigos controlados por inteligência artificial e uns contra os outros. Diferente de Elden Ring Nightreign — projeto cooperativo do qual Miyazaki não participou diretamente —, este novo título nasce como uma forma de aproveitar ideias que o diretor já vinha explorando desde os tempos de Demon’s Souls, como os sistemas de covenants e as relações entre jogadores, mas que nunca se encaixaram perfeitamente dentro da estrutura de uma aventura solo.

Segundo o diretor, o conceito surgiu originalmente durante conversas com a Nintendo, parceira no desenvolvimento do projeto. A ideia era testar se a narrativa fragmentada e os mundos em camadas típicos dos jogos solo de Miyazaki poderiam funcionar dentro de um ambiente online — sem deixar de lado jogadores que, como ele mesmo, não se sentem particularmente atraídos por competições PvP tradicionais.

No modo principal, chamado Dusk Battle, os jogadores controlam um entre dez personagens customizáveis conhecidos como Bloodsworn — uma espécie de multiverso de figuras da FromSoftware reunidas em uma batalha de fim dos tempos pelo chamado “Primeiro Sangue”. A partida se desenrola em quatro rodadas: o pior colocado é eliminado ao fim de cada etapa, seis jogadores avançam até a terceira fase, e a disputa se encerra com um confronto final entre três sobreviventes.

Combate vertical e visual sombrio característico da FromSoftware

Esteticamente, o jogo carrega com orgulho a identidade visual característica do estúdio. O mapa disponível no teste de rede, Lowanro City — um dos três cenários planejados para o lançamento —, apresenta uma ambientação gótica sombria, com torre de relógio, catedral imponente, esgotos infestados de ratos e ruas de paralelepípedo repletas de inimigos perturbadores e mini-chefes.

O mapa também conta com chefes ainda mais poderosos, chamados Trespassers, que incentivam os jogadores a se unirem temporariamente para derrotá-los em troca de pontos de Virtude e modificadores especiais de atributos.

No campo do combate corpo a corpo, a base ainda remete ao estilo tradicional de Miyazaki, com ataques padrão e pesados. A grande diferença está na movimentação: os Bloodsworn possuem habilidades sobre-humanas que permitem saltos enormes, pulos duplos ou triplos e deslocamentos aéreos sem dano de queda, possibilitando uma exploração vertical inédita entre os telhados do cenário.

O jogo também rompe com a tradição da franquia ao equipar cada Bloodsworn com uma arma de projétil própria — como submetralhadoras, rifles ou lançadores de chamas —, o que, combinado à mobilidade aérea, resulta no combate mais dinâmico e vertical de um Soulslike da FromSoftware desde Sekiro. A resistência (stamina), assim como em Elden Ring, não se esgota fora de combate, mas é consumida ao realizar dashes e pulos aéreos, tornando o uso desses recursos algo estratégico em vez de irrestrito.

Cada personagem possui uma habilidade única — como ficar invisível ou disparar uma saraivada de mísseis — além de poderes passivos, incluindo a possibilidade de transformar inimigos atordoados em aliados temporários. Também é possível convocar companheiros de IA chamados Kin, que evoluem junto ao jogador de forma semelhante aos espíritos de Elden Ring.

O sistema de Virtude: várias formas de vencer

The Duskbloods – Divulgação / FromSoftware

Um dos maiores diferenciais do jogo é o sistema de Virtude, mecanismo de pontuação responsável por definir quem avança e quem é eliminado ao longo da partida. Os pontos podem ser conquistados derrotando inimigos e chefes, vencendo outros jogadores em certas condições, completando objetivos e missões secundárias, ou até coletando o maior número de itens do mapa.

Segundo Miyazaki, a intenção por trás do sistema é justamente tornar o jogo atraente até para quem não tem interesse em confrontos diretos contra outros jogadores, oferecendo caminhos alternativos — exploração, combate contra IA, disputas individuais ou coleta de recursos — para que cada pessoa possa definir sua própria estratégia rumo à vitória.

Ao longo das rodadas finais, Ritual Sites surgem no mapa, atraindo os jogadores para disputas concentradas por pontos de Virtude em um único ponto do cenário. Fora dessas áreas, ainda é possível eliminar outros jogadores, mas apenas como forma de atrapalhar seu progresso.

Eventos aleatórios também entram em cena para desestabilizar o ritmo das partidas, como um dirigível que permite convocar ataques aéreos, tempestades que teletransportam jogadores para pontos aleatórios do mapa, ou estrelas cadentes que concedem Virtude a quem as encontra ao final da disputa.

O próprio diretor reconhece que equilibrar esse sistema será um dos maiores desafios antes do lançamento, já que é preciso considerar as inúmeras formas com que cada jogador pode optar por progredir dentro do jogo.

Sigilos e alianças: o toque de jogo de tabuleiro

Outra grande influência por trás do design de The Duskbloods vem das memórias de Miyazaki jogando RPGs de mesa durante sua época de estudante. Essa inspiração se manifesta principalmente através dos Sigilos, modificadores equipáveis que atribuem a cada personagem um objetivo único logo no início da partida.

Os Sigilos são pensados para quebrar o ritmo natural do jogo com tarefas inusitadas — como perseguir um jogador específico ou até propor um pedido de casamento a ele, em troca de uma quantidade significativa de pontos de Virtude. Já o sistema de Alianças segue uma lógica parecida, permitindo formar parcerias temporárias com outros jogadores a qualquer momento da partida.

Um exemplo citado pelo próprio diretor é o “Sigilo do Amor Efêmero”: em meio ao caos de uma batalha, um jogador pode se ajoelhar diante de outro e oferecer um buquê de flores. Cabe à outra pessoa decidir se aceita a proposta e forma uma aliança, ou se aproveita o momento de vulnerabilidade do adversário para eliminá-lo. Segundo a equipe, a versão final do jogo pode incluir camadas ainda mais complexas para esse sistema, como a possibilidade de vingança por parte de um amante rejeitado.

Para Miyazaki, essas mecânicas dão continuidade a um tema recorrente em seus jogos: a fragilidade e o caráter passageiro dos laços formados entre jogadores dentro de ambientes hostis — vínculos que surgem, se intensificam e desaparecem rapidamente, sem deixar de carregar um certo peso emocional.

Narrativa em um ambiente multiplayer

The Duskbloods – Divulgação / FromSoftware

Apesar da estrutura online, contar histórias continua sendo uma prioridade para o estúdio. O teste de rede oferece apenas um vislumbre da House of Night, área central onde os jogadores se preparam entre as partidas e interagem com NPCs — curiosamente, em sua maioria, ratos alados.

Segundo Miyazaki, essa é justamente uma das áreas em que a equipe pretende investir pesado para o lançamento completo, com cada personagem recebendo histórico, personalidade e relações de sangue bem definidas entre os Bloodsworn. O diretor promete uma quantidade de conteúdo narrativo comparável aos jogos anteriores do estúdio, incentivando os jogadores a descobrir aos poucos as conexões entre os personagens.

Tematicamente, o jogo segue a obsessão recorrente da FromSoftware por mundos em ruínas, ambientando a ação no que o diretor chama de “crepúsculo da humanidade” — um conceito que orienta a atmosfera de cada mapa, ainda que cada equipe artística tenha liberdade para interpretar essa ideia à sua maneira.

Um novo tipo de desafio para Miyazaki

Talvez a maior mudança trazida por The Duskbloods não seja simplesmente o fato de ser um jogo multiplayer, mas sim a perda de parte do controle que Miyazaki historicamente exerce sobre a experiência do jogador. Ele pode construir o mundo e estabelecer as regras, mas não tem como prever exatamente o que acontecerá quando oito pessoas desconhecidas forem lançadas em um mesmo espaço.

O diretor encara essa imprevisibilidade como parte essencial do processo criativo, comparando o desenvolvimento de jogos a um processo constante de comunicação com os jogadores por meio do feedback recebido ao longo dos anos — algo que, segundo ele, o ajuda a evoluir como criador à medida que a base de usuários também cresce.

Depois de décadas convidando jogadores a se aventurarem no desconhecido, agora é a vez do próprio Miyazaki dar esse passo.

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