World of Warcraft Forever quer fidelidade total ao clássico, diz dev

Vinicius Miranda

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O world builder da Blizzard, Matthew Armstrong, afirma que “World of Warcraft: Forever” busca a experiência mais fiel possível à versão vanilla do jogo. Segundo ele, conveniência é “a morte da jornada”.

Desde o anúncio na BlizzCon 2026, “World of Warcraft: Forever” se tornou um dos assuntos mais comentados do universo dos games. Agora, o world builder da Blizzard, Matthew Armstrong, detalhou publicamente qual é a filosofia por trás do projeto: recriar a sensação autêntica da versão vanilla de “World of Warcraft”, sem se aproximar da experiência mais moderna encontrada no retail.

O fenômeno WoW Forever desde o anúncio na BlizzCon

Desde que foi revelado, “WoW Forever” já gerou um volume de interesse acima do esperado até pela própria Blizzard.

A primeira beta do projeto chegou a sair do ar rapidamente, derrubada pela quantidade de jogadores tentando acessar o servidor ao mesmo tempo. Diante da repercussão, Armstrong decidiu explicar, em suas próprias palavras, para quem exatamente esse relançamento foi pensado.

“Não é sombra nos jogadores do retail”, explica Armstrong

Em publicação no X, no dia 22 de setembro, o desenvolvedor fez questão de deixar claro que não está criticando quem joga a versão retail de “World of Warcraft”, já que ele próprio também joga. Ainda assim, Armstrong disse sentir o dever de manter a visão artística e a integridade que os fãs, e também colegas de equipe do passado e do presente, esperam da Blizzard:

Eu não passei o último ano da minha vida reaprendendo e dominando técnicas de mais de 20 anos atrás pensando nos jogadores do retail. Eu poderia ter facilitado e continuado fazendo do jeito que fiz nos últimos 8 anos no retail, porque eu estava muito mais familiarizado com aquilo, e leva bem menos tempo. A maioria dos jogadores do retail provavelmente nem se importaria, e talvez até preferisse assim. Mas eu senti que tinha o dever de manter uma visão artística e uma integridade que milhões de pessoas esperam de nós. E não só pelos nossos jogadores, mas pelos meus colegas, do passado e do presente, que trabalharam nisso há mais de 20 anos. Se eu não conseguisse criar algo que se parecesse com o trabalho deles, eu teria falhado não só com eles, mas comigo mesmo.

Manter atrito e dificuldade é proposital

Armstrong reforçou que o objetivo é entregar a experiência vanilla mais autêntica possível, mesmo que isso signifique tomar decisões bem diferentes das adotadas na versão retail atual:

Por favor, não interpretem isso como se eu estivesse jogando sombra nos jogadores ou na equipe do retail, porque eu também sou um deles. Mas eu quis fazer de Forever a experiência vanilla mais autêntica possível. Isso envolve tomar decisões bem diferentes do retail. Significa segurar a linha contra mudanças que criam um efeito cascata lá na frente. Significa manter o atrito e as inconveniências no jogo. Significa fazer amigos e formar grupos com estranhos, e ser social! Porque o lado social sempre foi o pilar de World of Warcraft, e ao longo dos anos ele foi sendo lentamente desgastado por mudanças que permitem jogar sozinho.

As três frases que guiam o trabalho de Armstrong

World of Warcraft Forever – Divulgação / Blizzard

Segundo o desenvolvedor, desde o início do trabalho em uma área do projeto conhecida internamente como Riverglades, três frases passaram a guiar suas decisões de design:

“Conveniência é a morte da jornada.”

“Se você está fazendo um jogo para todo mundo, então você não está fazendo um jogo para ninguém.”

“Toda mudança que fazemos gera uma dívida com a autenticidade do jogo, e cedo ou tarde essa dívida vai ser cobrada.”

Para Armstrong, essas frases representam crenças inegociáveis, direcionadas a um público específico que ele diz ter em mente desde o começo do desenvolvimento.

O que esperar do lançamento de Forever

Apesar do discurso voltado para um público nichado e nostálgico, Armstrong afirmou torcer para que “WoW Forever” consiga atrair o maior número possível de pessoas, seja jogador de retail, de classic, alguém que não joga há anos ou até um jogador completamente novo na franquia.

Risco calculado ou fórmula certeira?

Para os fãs mais antigos de “World of Warcraft”, o discurso de Armstrong tende a soar como música aos ouvidos. A promessa de recuperar o atrito, a dificuldade e a necessidade de socializar remete diretamente ao que tornou o MMO um fenômeno cultural nos anos 2000, antes de as expansões seguintes facilitarem cada vez mais a experiência solo.

Para a franquia, no entanto, o desafio é equilibrar essa fidelidade histórica com a ambição declarada de também atrair jogadores de retail e novatos, dois públicos que, historicamente, costumam preferir justamente as conveniências que o projeto promete evitar. A sobrecarga da primeira beta mostra que o interesse existe, mas não garante que todo esse público vá se adaptar a um jogo propositalmente mais difícil e demorado.

Já para o mercado de MMORPGs como um todo, a aposta da Blizzard em uma experiência deliberadamente mais dura reforça uma tendência recente de servidores e relançamentos voltados à nostalgia hardcore, mostrando que ainda existe demanda relevante por jogos que não abrem mão de desafio em nome da conveniência.

E você, prefere a proposta fiel ao vanilla de “WoW Forever” ou acha que as facilidades do retail tornam o jogo melhor hoje em dia? Deixe sua opinião nos comentários!

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