Um dos bastidores mais reveladores sobre o caótico desenvolvimento de “Cyberpunk 2077” veio à tona em um painel na conferência Digital Dragons. Escritores técnicos da CD Projekt Red detalharam como a ausência de uma documentação organizada contribuiu para os problemas do jogo — e explicaram as mudanças implementadas para que “The Witcher 4” e “Cyberpunk 2” não sofram os mesmos problemas.
O problema com “Cyberpunk 2077”

Segundo o escritor técnico sênior Adrian Fulneczek, “Cyberpunk 2077” foi um “recomeço do zero” e uma empreitada enorme — e a equipe acreditou que conseguiria gerenciar o desenvolvimento com uma nova ferramenta de documentação chamada Confluence, pensada para ser uma documentação “viva”. O resultado foi o oposto do esperado.
A equipe chegou a criar mais de 8.000 páginas de documentação ao longo do projeto. À medida que o game crescia em escopo, manter esse material atualizado foi se tornando cada vez menos prioritário. Para tentar resolver o caos, a equipe dividiu os documentos do DLC Phantom Liberty em uma instância separada na nuvem — criando um novo problema:
Foi caos, certo? Dois espaços, duas instâncias. Era muito difícil de entender para nós e para nossos parceiros externos também. Se você puder, não divida entre plataformas ou ferramentas diferentes. Você precisa conectar tudo de forma muito clara entre elas.
Fulneczek também apontou que a fragmentação da documentação pode estar correlacionada ao esgotamento (burnout) dos desenvolvedores envolvidos.
Um histórico de pouca documentação
O problema não começou com “Cyberpunk 2077”. O lead technical writer Jarosław Ruciński revelou que a CDPR historicamente nunca se preocupou muito com documentação. Durante o desenvolvimento de “The Witcher” e “The Witcher 2”, quase ninguém pensava “20 anos à frente” — e hoje o estúdio praticamente não tem registros técnicos desse período.
Essa lacuna se tornou especialmente problemática quando a empresa iniciou o desenvolvimento do remake do primeiro The Witcher:
Recebemos a tarefa de recriar o jogo clássico para o público moderno, apenas para perceber que tínhamos pouco ou nenhum conhecimento técnico preservado daquela época.
A situação foi contornada porque a co-desenvolvedora Fool’s Theory é formada em grande parte por veteranos da própria CDPR, que carregavam esse conhecimento de forma informal.
O que muda para “The Witcher 4” e “Cyberpunk 2”
Para os projetos em desenvolvimento, a CDPR adotou uma abordagem em dois pilares. O primeiro é o compartilhamento de documentação entre todas as equipes da empresa — independentemente do fuso horário ou localização. O segundo é mais rígido: a documentação passou a ser um requisito obrigatório para avançar entre as fases de desenvolvimento.
Todo projeto, todo jogo passa por etapas de desenvolvimento, e agora cada etapa termina com um gate. Parte dos requisitos para passar por esse gate é a documentação, o que não era o caso antes.
Ruciński destacou que o conhecimento deixou de ser propriedade de equipes específicas e passou a ser um ativo compartilhado:
Se uma equipe trabalhando em The Witcher descobre uma solução para um problema específico, a equipe de Cyberpunk pode ver, se beneficiar, usar em seu próprio código, provavelmente modificar um pouco. Problemas não são resolvidos várias vezes por equipes diferentes — e se um avanço acontece em um dos projetos, toda a empresa se beneficia.
Fulneczek resumiu o estado atual dos projetos com otimismo:
O futuro parece muito promissor para nós. Aprendemos nossa lição.
O que isso significa para os jogadores
Mudanças de processo interno raramente chegam ao conhecimento do público, mas neste caso a relevância é clara: parte dos problemas que marcaram o lançamento de “Cyberpunk 2077” em 2020 teve raízes em problemas organizacionais que a CDPR agora admite ter cometido. A promessa de que essa estrutura foi revisada antes de iniciar o desenvolvimento de “The Witcher 4” e “Cyberpunk 2” é um sinal de que o estúdio não só corrigiu o curso, mas também está disposto a falar abertamente sobre os erros do passado.
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