Uma queda de cerca de uma hora no Ubisoft Connect impediu jogadores de PC de abrir o remake, mesmo com o modo offline anunciado pela empresa. O episódio reacendeu o debate sobre DRM em jogos solo.
O fim de semana de estreia de Assassin’s Creed Black Flag Resynced não saiu como a Ubisoft imaginava. Uma instabilidade nos servidores do Ubisoft Connect derrubou o sistema de autenticação da empresa e deixou uma parte considerável dos jogadores de PC sem conseguir sequer abrir o jogo. O detalhe que transformou o incidente em polêmica: trata-se de um título single-player que a própria publicadora descreve como jogável offline.
O que aconteceu no fim de semana
Segundo relatos de usuários e coberturas especializadas, a queda durou aproximadamente uma hora. Nesse intervalo, os servidores responsáveis por validar a licença do jogo pararam de responder. O resultado prático foi cruel: em vez de simplesmente cair no modo offline, o jogo fechava sozinho logo após a tentativa frustrada de conexão.
A revolta foi imediata. Fóruns da Steam e do Reddit ficaram lotados de reclamações, e uma discussão sobre o assunto acumulou mais de 15 mil votos positivos. Houve ainda uma onda de avaliações negativas na loja da Valve, que depois voltou ao normal. Vale notar que jogadores de PlayStation 5 e Xbox Series X e S não foram afetados, já que o problema atingiu apenas o lado de PC do serviço.
Como funciona o modo offline da Ubisoft

Aqui está o nó da questão. Todos os jogos modernos da Ubisoft dependem do Ubisoft Connect para funcionar. No PC, porém, a plataforma acumula uma função extra: ela também opera como camada de DRM, ou seja, de proteção contra pirataria.
Na teoria, o jogador precisa de uma conexão única para autenticar a cópia. Depois disso, deveria conseguir jogar desconectado. A própria Ubisoft afirma em seu material de suporte que a campanha principal de Black Flag Resynced é totalmente jogável offline, ressalvando apenas que conteúdos ligados ao Animus Hub, como a loja e os desafios, exigem internet. Na prática, contudo, o modo offline do Connect tem histórico irregular, e o fim de semana escancarou isso.
Até o momento desta publicação, a Ubisoft não havia se pronunciado publicamente sobre o incidente. Portanto, ainda não está claro se o comportamento foi uma falha pontual ou se reflete o funcionamento pretendido da versão de PC.
Um jogo que estava indo muito bem
A ironia é que o lançamento vinha sendo um sucesso comercial expressivo. A Ubisoft informou ter ultrapassado 2 milhões de cópias vendidas logo nos primeiros dias, e o remake se tornou o primeiro título da franquia a superar 100 mil jogadores simultâneos na Steam. A recepção da crítica também foi positiva.
Reconstruído na Anvil Engine, o jogo entrega uma reformulação visual robusta do original de 2013, além de retrabalhar sistemas de parkour, combate e furtividade e adicionar conteúdo inédito. Segundo a Ubisoft, a proposta era honrar o carinho que a comunidade nutre pela aventura de Edward Kenway.
Nem tudo, porém, foi tranquilo. O jogo estreou com um pacote de microtransações que, somado, chegava a cerca de 85 dólares em cosméticos para personagens e para o Jackdaw. Os valores em reais variam conforme câmbio, região e promoções, então convém checar direto na loja. Diante das críticas, a empresa respondeu classificando os itens como conteúdo extra opcional. Há também brindes gratuitos disponíveis, incluindo velas Crimson Storm para o navio, 1500 Animus Keys e um macaco que pode acompanhar a tripulação.
O debate que não vai embora
O caso reacende uma discussão que a indústria vem empurrando com a barriga. O que significa, afinal, um jogo ser single-player? Para boa parte do público, significa poder ligar o computador sem internet e jogar. Para várias publicadoras, significa apenas que não há outros jogadores na partida, ainda que uma verificação online seja obrigatória.
Esse atrito não é novo. O movimento Stop Killing Games ganhou tração justamente depois que The Crew foi desligado e removido das lojas, deixando quem havia comprado o jogo sem nada. A crítica central é simples: quando o acesso depende de servidores, o consumidor não possui de fato aquilo que pagou. Ele possui uma licença revogável.
Do outro lado, existe o argumento da publicadora. O DRM protege receita, combate pirataria e sustenta serviços conectados. É uma posição defensável do ponto de vista comercial. O problema é que, neste episódio, quem jogava versões piratas relatou não ter sofrido interrupção alguma, enquanto o cliente pagante ficou de fora. É esse tipo de contraste que corrói a confiança.
Os servidores voltaram e o jogo está funcionando normalmente. Ainda assim, o episódio deixa uma pergunta no ar: o que acontece quando a queda durar mais de uma hora? Enquanto a Ubisoft não esclarecer se pretende corrigir o comportamento do modo offline, a desconfiança tende a permanecer. E, convenhamos, para um jogo sobre piratas, a ironia da situação é quase poética.




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