Marcus Lehto disse que a ausência de multiplayer competitivo em tela dividida foi um erro sem desculpas. O diretor de arte original também reprovou o visual da tecnologia Forerunner.
Marcus Lehto, cocriador da franquia Halo e diretor de arte do jogo original, publicou uma série de críticas ao remake Halo: Campaign Evolved. Nas suas redes sociais, o veterano da Bungie apontou dois problemas centrais. O primeiro é a ausência de multiplayer competitivo em tela dividida. O segundo envolve a direção de arte da tecnologia Forerunner. As declarações vieram cerca de duas semanas após o lançamento do jogo, produzido pela Halo Studios na Unreal Engine 5.
A ausência do PvP em tela dividida
A crítica mais direta envolve o modo competitivo. O remake mantém a campanha cooperativa, inclusive local, mas deixou de fora o multiplayer no estilo arena que consagrou a série. Para Lehto, a omissão não tem justificativa técnica.
Multiplayer em tela dividida em Campaign Evolved deveria ter sido incluído. Há pouca desculpa além de falta de supervisão e planejamento ruim que levaram a esse erro. Muito triste que isso não tenha sido incluído (tradução livre)
Em publicação seguinte, ele esclareceu que se referia especificamente ao modo PvP, e não ao cooperativo. A reação da comunidade tem seguido linha parecida desde a estreia. Boa parte dos jogadores elogia os novos visuais e os extras, mas lamenta a falta do componente competitivo local.
O anel que parece novo demais
A segunda crítica é mais específica e vem justamente de quem definiu a identidade visual da franquia. Lehto publicou comparações entre o anel exibido no menu principal do jogo de 2001 e o da nova versão. Segundo ele, a tecnologia Forerunner era de metal, e não de pedra. Ainda assim, precisava parecer antiga, imensa, viva e funcionar como um túmulo dos horrores que habitavam ali dentro.
O problema, na avaliação do diretor, é que o remake mostra o anel como metal reluzente, com aparência de construção recente. Ele afirmou que a estrutura deveria transmitir sensação de escala massiva, escuridão, mistério e algo sinistro, mas também de maravilhamento. Nas palavras dele, o novo anel parece um brinquedo novo em folha, fora de escala e sem mistério.
Lehto reconheceu, por outro lado, que fazia sentido padronizar a estética Forerunner. Ele admitiu que sua equipe original estava bastante inconsistente em 2000. O ponto, para ele, é que a Halo Studios teria ido longe demais na direção errada.
Nem tudo foi reprovado

Vale destacar um contexto que boa parte da repercussão internacional deixou de lado. Lehto não condenou o jogo por completo. Em publicações anteriores, ele contou estar jogando a campanha na dificuldade Heroica, a mesma para a qual a equipe original projetou o título. Na ocasião, elogiou movimentação, cinemáticas, visuais e iluminação.
Na ocasião, o veterano afirmou que tinha algumas reclamações, mas que elas ficavam em segundo plano diante da diversão. Ele também respondeu a um seguidor dizendo que as estéticas do Covenant e do Flood ficaram excelentes ao longo do jogo. Em outro momento, chegou a criticar a forma como as redes sociais amplificam a hostilidade em torno de lançamentos.
Uma pressão que vem de dentro
O episódio ilustra um desafio particular de remakes de clássicos. Quando os criadores originais permanecem ativos e acessíveis nas redes, cada decisão de design ganha um crítico com autoridade histórica difícil de contestar. Lehto não é o único. O designer Jaime Griesemer, também veterano do primeiro Halo, já havia questionado mudanças de ritmo apresentadas em demonstrações do remake.
Para a Halo Studios, antiga 343 Industries, o momento é delicado. O estúdio aposta na Unreal Engine 5 para todos os projetos futuros da marca. O movimento já vinha sendo acompanhado de perto por quem espera novos rumos para a franquia. Ainda assim, a falta do PvP local em um remake do jogo que popularizou a modalidade é uma escolha difícil de defender. A mesma série virou sinônimo de Xbox e aparece com frequência entre as franquias de games mais lembradas pelos fãs. Curiosamente, ela tropeça agora naquilo que a tornou lendária: reunir amigos na frente de uma televisão.





Seja o primeiro a comentar