Chris Hays afirmou que o clima na criadora de Doom nunca esteve tão baixo após os cortes. O veterano também criticou a distância entre executivos e desenvolvimento.
As consequências humanas das demissões no Xbox continuam repercutindo. Chris Hays, programador líder de serviços da id Software há mais de 15 anos, falou publicamente sobre o momento vivido pela criadora de Doom. Em entrevista ao canal alemão Auf ein Bier, ele descreveu o processo como desumano e desmoralizante. Segundo o programador, o ânimo da equipe nunca esteve tão baixo.
O que aconteceu no estúdio

Os números ajudam a dimensionar o baque. Um aviso oficial de demissão em massa apresentado no Texas registrou 136 desligamentos ligados ao escritório da id Software, incluindo 40 profissionais em regime remoto.
Os cortes fazem parte da reestruturação anunciada pela Microsoft, que prevê a eliminação de milhares de vagas na divisão de games. Segundo relatos publicados na imprensa especializada, parte significativa dos atingidos integrava a equipe responsável pela tecnologia id Tech, o motor gráfico próprio do estúdio.
Um clima difícil de reconstruir
Hays contou que a possibilidade de cortes já preocupava a equipe havia bastante tempo. Ainda assim, o impacto foi grande quando a notícia chegou. Por outro lado, ele fez questão de elogiar a postura dos colegas desligados, que teriam encarado a situação com dignidade.
Muitos, segundo o programador, ainda tentaram ajudar para que os projetos em andamento pudessem seguir adiante. É um retrato que humaniza um assunto normalmente reduzido a planilhas.
Crítica direta às lideranças da indústria

A parte mais contundente da conversa mira o topo das empresas. Para Hays, executivos de grandes publicadoras entendem de marketing e de números de vendas. Entretanto, ele avalia que essa liderança está distante da realidade do desenvolvimento.
Na visão do programador, falta compreensão sobre o que transforma um jogo em algo bom. Também faltaria clareza sobre como montar uma equipe e sobre como mantê-la unida ao longo dos anos. Ele acrescentou que até os fracassos cumprem papel importante nesse processo criativo.
O choque entre trimestres e criação
Existe uma tensão estrutural nesse debate. Empresas de capital aberto se organizam em ciclos financeiros curtos, medidos a cada três meses. Jogos grandes, por outro lado, levam anos para amadurecer.
Consequentemente, decisões tomadas com base no calendário contábil podem colidir frontalmente com a lógica de produção artística. Hays também alertou que a perda de especialistas em tecnologia própria cobra um preço no futuro, já que reconstruir esse conhecimento leva muito tempo.
O que vem pela frente
O estúdio se manifestou publicamente após os cortes. Na ocasião, afirmou manter o time necessário para desenvolver os jogos pelos quais é reconhecido. A empresa comparou o tamanho atual da equipe ao do período de produção do reinício de Doom, em 2016.
As falas de Hays, contudo, mostram que a leitura interna é mais complexa. Vale lembrar que trabalhadores da id Software votaram pela sindicalização no fim de 2025. O legado da casa, enquanto isso, segue vivo. Ele aparece de homenagens em outros jogos da Bethesda às parcerias que espalham o Slayer pela indústria. Resta esperar que o debate resulte em condições melhores para quem faz os jogos acontecerem.





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