Nos anos 90 e no início dos anos 2000, os videogames passaram por uma fase curiosa: deixaram de ser vistos apenas como entretenimento infantil e se tornaram um dos assuntos favoritos de manchetes alarmistas, audiências no Congresso e processos judiciais. Alguns títulos específicos concentraram boa parte dessa fúria — e, ironicamente, boa parte deles se tornou ainda mais popular por causa disso. Relembramos sete desses casos a seguir.
Mortal Kombat: o jogo que criou a classificação indicativa

Em 1992, o público dos fliperamas já estava acostumado com jogos de luta coloridos e estilizados, no molde de Street Fighter. Mortal Kombat quebrou esse padrão ao usar atores digitalizados, um realismo incomum para a época e uma quantidade generosa de sangue — sem falar nos famosos Fatalities, como arrancar a espinha do adversário ou o coração ainda pulsando.
O impacto foi tão grande que, no ano seguinte, o Senado dos Estados Unidos convocou audiências para debater o conteúdo do jogo. A Nintendo optou por censurar sua versão para o Super Nintendo, trocando o sangue vermelho por um suor cinza, enquanto a Sega escondeu um código secreto — o “Blood Code” — para liberar as cenas completas no Mega Drive. O desfecho de toda a polêmica foi a criação da ESRB, o órgão responsável pela classificação etária dos jogos nos EUA até hoje. Mesmo com todo o alvoroço, Mortal Kombat se tornou um sucesso comercial gigantesco, rendendo filmes e diversas sequências.
Doom e a associação injusta com a tragédia de Columbine

Lançado em 1993, Doom revolucionou os jogos de tiro em primeira pessoa com labirintos em 3D repletos de demônios e armamento pesado. A polêmica em torno do jogo, porém, ganhou contornos muito mais graves anos depois: em 1999, após o massacre na escola de Columbine, a imprensa descobriu que os dois autores do ataque eram jogadores frequentes de Doom, e que um deles chegava a criar mapas personalizados no motor gráfico do game.
A repercussão foi imediata, com pedidos de regulamentação mais rígida e até proibição de jogos de tiro, além de uma onda de processos judiciais contra desenvolvedoras. Ainda assim, a polêmica não conseguiu abalar o status do jogo — pelo contrário, reforçou sua posição como um marco cultural da indústria, e Doom segue sendo tratado como um clássico até hoje.
Carmageddon e a proibição que virou propaganda

Carmageddon, de 1997, subverteu completamente as regras dos jogos de corrida tradicionais: em vez de apenas cruzar a linha de chegada em primeiro lugar, o jogador ganhava tempo extra atropelando pedestres — inclusive com bônus específicos para situações particularmente cruéis, como atropelar idosos com andador.
O resultado foi o banimento do jogo no Brasil, através de uma portaria do Ministério da Justiça que alegava incentivo à direção irresponsável. Só que a proibição acabou funcionando como divulgação gratuita: o “boca a boca” cresceu, e cópias piratas do jogo circularam amplamente entre quem queria conferir o motivo de tanto escândalo. Em países como Alemanha e Reino Unido, a saída encontrada pelos desenvolvedores para escapar da censura foi substituir os pedestres humanos por zumbis com sangue verde ou robôs.
Postal e a mecânica construída em torno do caos

Também de 1997, Postal tirou seu nome da expressão americana “going postal”, usada para descrever surtos violentos no ambiente de trabalho — expressão que ganhou força após uma série de ataques cometidos por funcionários dos correios dos EUA nas décadas de 1980 e 1990.
Diferente de jogos comuns, Postal exigia que o jogador eliminasse uma porcentagem específica de NPCs civis para conseguir avançar de fase, o que levou ao banimento do título na Austrália, na Nova Zelândia e em outros mais de dez países. A sequência, Postal 2, foi na mesma linha de irreverência extrema, chegando a incluir a possibilidade de usar gatos como silenciadores improvisados de armas de fogo.
Manhunt e o caso que envolveu um crime real

Em 2003, a Rockstar — já consolidada como uma das desenvolvedoras mais influentes da era PlayStation 2 — lançou Manhunt, um jogo de furtividade construído inteiramente em torno da brutalidade. O jogador controlava um condenado à morte forçado a protagonizar filmes de execução para um diretor sádico, sendo recompensado com mais pontos quanto mais violenta fosse cada eliminação.
O título acabou banido em diversos países por questões morais, mas o episódio mais grave aconteceu no Reino Unido, em 2004, quando parte da imprensa tentou associar o jogo ao assassinato real de um adolescente de 14 anos, Stefan Pakeerah. A investigação policial posterior revelou que o autor do crime nem possuía o jogo — na verdade, a cópia de Manhunt pertencia à própria vítima. Ainda assim, o estrago já estava feito, e várias redes de lojas britânicas retiraram o jogo das prateleiras por precaução.
Bully e oito anos de proibição no Brasil

Em 2006, a Rockstar levou sua fórmula de mundo aberto para dentro de um colégio com Bully, rapidamente apelidado pela imprensa de “GTA na escola”. O jogo, que acompanha o adolescente Jimmy Hopkins, foi acusado de incentivar violência escolar, apologia ao bullying e agressão contra professores, além de gerar controvérsia entre grupos conservadores por permitir que o protagonista beijasse outros garotos durante a história.
No Brasil, a polêmica foi parar na Justiça: em 2008, um juiz do Rio Grande do Sul proibiu a venda do jogo em todo o território nacional, sob a alegação de que o conteúdo prejudicava a saúde mental de adolescentes — decisão que incluía multa para quem comercializasse o título. A proibição só foi revogada em 2016, quase uma década depois. O detalhe curioso é que, para quem realmente jogou, Jimmy passa boa parte da história defendendo os alunos mais fracos dos verdadeiros valentões da escola — um contraste e tanto com a imagem que a polêmica ajudou a construir.
GTA San Andreas e o escândalo do Hot Coffee

Fechando a lista está a franquia que, para muitos, resume toda essa era de pânico moral em torno dos games: Grand Theft Auto. Desde o primeiro título, ainda no PlayStation original, a proposta de viver o crime organizado já rendia críticas duras de setores mais conservadores. O ápice da polêmica, porém, aconteceu em 2004, com GTA San Andreas.
Modders de PC descobriram um minigame de conteúdo sexual explícito escondido no código do jogo — o famoso escândalo do “Hot Coffee”. Embora a Rockstar não tivesse ativado esse conteúdo na versão final enviada às lojas, o código continuava presente no disco, o que foi suficiente para gerar uma crise: a então senadora americana Hillary Clinton chegou a pedir investigações federais sobre o caso.
A pressão levou a ESRB a reclassificar o jogo como “Adults Only”, categoria que praticamente inviabiliza a venda em grandes redes de varejo nos Estados Unidos. A Rockstar precisou recolher milhares de cópias, enfrentar processos judiciais e relançar versões corrigidas do jogo — um prejuízo estimado em milhões de dólares. Ainda assim, nada disso freou o crescimento da franquia: pelo contrário, GTA se consolidou como um dos maiores fenômenos comerciais da indústria, abrindo caminho para que GTA IV quebrasse recordes de faturamento poucos anos depois.





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