Ex-dev da Naughty Dog diz que jogos podem demorar menos para serem feitos

Vinicius Miranda

Os longos ciclos de desenvolvimento de estúdios como a Naughty Dog poderiam ser reduzidos de forma significativa. Bastaria mudar a maneira como os projetos são organizados. Essa é a avaliação de Benson Russell, ex-designer que atuou em The Last of Us e Uncharted, dois dos maiores sucessos do estúdio.

Em entrevista ao podcast do site FRVR, Russell comentou os principais problemas que observa no desenvolvimento de grandes produções. Entre eles estão equipes trabalhando de forma isolada, aumento constante de escopo e desperdício generalizado de recursos.

A importância de uma “Estrela Guia” desde o início

Para o designer, boa parte do problema está na forma como muitos jogos começam a ser desenvolvidos. Segundo ele, é comum que produções reúnam mecânicas e ideias inspiradas em diferentes referências. Muitas vezes, falta um objetivo central bem definido desde o início. Russell defende que estabelecer uma espécie de “Estrela Guia” logo nas primeiras etapas ajudaria diferentes setores de um estúdio a remar na mesma direção. Isso evitaria desperdício de tempo e retrabalho ao longo dos anos.

Questionado se a estrutura atual de lançamentos da Naughty Dog é sustentável para o próprio estúdio, Russell foi direto ao afirmar que não. Segundo ele, a Naughty Dog é um dos principais nomes responsáveis por vender consoles PlayStation. Ainda assim, o estúdio não lançou nenhuma propriedade intelectual original na atual geração. A única exceção é o remake de The Last of Us, cuja adaptação para a TV também rendeu bastante repercussão nos últimos anos.

Sete anos que poderiam virar cinco

Intergalactic: The Heretic Prophet – Divulgação / Naughty Dog

Segundo o veterano, projetos que atualmente levam cerca de sete anos para ficarem prontos poderiam ter seus ciclos reduzidos. O prazo cairia para aproximadamente cinco anos apenas com uma direção mais clara desde as etapas iniciais. Ele afirma acreditar que é possível cortar pelo menos dois anos desses cronogramas, talvez até um pouco mais. Bastaria definir o objetivo principal do projeto logo no começo do desenvolvimento.

Atualmente, a Naughty Dog trabalha em Intergalactic: The Heretic Prophet, sua nova propriedade intelectual de ficção científica, apresentada durante o The Game Awards 2024. O desenvolvimento começou oficialmente em 2020, ainda no início do ciclo de vida do PlayStation 5. O estúdio já descreveu o projeto como uma de suas produções mais ambiciosas até hoje. Apesar da revelação ter ocorrido há quase dois anos, poucos detalhes adicionais sobre a jogabilidade foram apresentados desde então. O jogo, inclusive, segue sem data oficial de lançamento.

Um padrão perigoso na indústria

Russell também comentou possíveis motivos para a demora específica de Intergalactic. Para ele, existe a chance de o estúdio estar repetindo um problema parecido com o de The Last of Us Part II. Naquele caso, uma extensa missão secundária de dez horas acabou não se encaixando bem na história principal. O designer também apontou outro fator relevante. O cenário de ficção científica e o combate corpo a corpo mais intenso são elementos que a Naughty Dog nunca havia explorado antes. Isso pode estar exigindo ajustes constantes de escopo.

Segundo Russell, essa falta de direção clara também apareceu em outros estúdios com os quais trabalhou como consultor. Um dos casos envolve um jogo ainda não lançado, que já teve o desenvolvimento reiniciado três vezes ao longo de sete anos. Esse tipo de atraso crônico não é exclusividade dos jogos: até a adaptação cinematográfica de Uncharted acumulou sucessivos adiamentos antes de finalmente chegar aos cinemas.

Ele cita ainda o caso de Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça, da Rocksteady. O jogo é um exemplo de produção prejudicada por múltiplos recomeços e má gestão de projeto. Para o designer, o exemplo mais extremo desse tipo de problema continua sendo Duke Nukem Forever. O jogo foi anunciado em 1997 e só chegou em 2011. Pelo caminho, passou por trocas de motor gráfico, reinícios sucessivos e ausência total de uma direção criativa consistente.

O papel limitado da inteligência artificial

Ao ser questionado sobre o uso de inteligência artificial para acelerar produções, Russell foi cauteloso. Ele afirma não querer ver assets criados inteiramente por IA generativa. Por outro lado, reconhece que ferramentas de inteligência artificial podem ajudar em tarefas repetitivas. Exemplos incluem catalogar milhares de objetos ou organizar cenários já criados por artistas humanos em mundos abertos.

Para ele, esse tipo de tecnologia deveria servir apenas para reduzir tarefas burocráticas e desgastantes, e não para substituir decisões criativas. Ainda segundo o designer, o uso extensivo de IA não resolve o problema de fundo. Um estúdio que não sabe exatamente o que está tentando construir dificilmente conseguirá lançar um jogo de qualidade. Isso vale independentemente do tamanho da equipe ou da tecnologia disponível.

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