Desde que foi revelado em abril de 2025, Star Wars Zero Company carregava um resumo simples e direto: “é XCOM, mas em Star Wars”. Faz sentido, dado o currículo dos envolvidos no projeto. Só que, com a aproximação da data de lançamento, marcada para 27 de agosto, e a chegada das primeiras impressões de veículos especializados que já testaram o jogo, ficou claro que essa comparação não conta a história toda — vários desses primeiros contatos apontam semelhanças surpreendentes com Mass Effect.
XCOM ainda é o ponto de partida
Antes de qualquer coisa, vale reforçar: na essência, Zero Company ainda funciona muito como um XCOM. E não é à toa. Greg Foertsch, fundador da desenvolvedora Bit Reactor, passou cerca de 22 anos na Firaxis, atuando como diretor de arte na trilogia reboot de XCOM, e levou consigo para o novo estúdio quase 20 profissionais que já haviam trabalhado ao seu lado anteriormente.
O designer-chefe, James Brawley, também esteve envolvido no combate tático e no design de missões de XCOM 2 — ou seja, o DNA da franquia está presente em praticamente todos os níveis da produção.
O jogo também mantém os elementos clássicos do gênero: esquadrões de quatro integrantes, sistemas de cobertura, mecânica de overwatch e câmeras cinematográficas de execução — tudo construído como uma evolução natural do trabalho da Firaxis, e não como uma reinvenção completa da fórmula.
A permadeath também está presente, como opção configurável, mas com um peso ainda maior do que o habitual: com exceção do protagonista Hawks, qualquer personagem pode morrer definitivamente — inclusive NPCs essenciais para a trama —, e a história simplesmente segue em frente sem eles.
Onde a comparação com XCOM começa a perder força

A diferença começa a aparecer justamente onde XCOM historicamente sempre fez concessões: na apresentação. De forma geral, o gênero tático sempre tratou narrativa e ambientação como um elemento secundário em relação à jogabilidade.
Marvel’s Midnight Suns tentou ir contra essa lógica, oferecendo exploração em terceira pessoa e um sistema de relacionamentos entre os personagens, mas o resultado foi criticado justamente por parecer rígido demais. É exatamente esse teto que Zero Company parece querer romper — e é aí que entram as comparações com Mass Effect.
Por que analistas estão enxergando Mass Effect no jogo
O jornalista Ted Litchfield, do site PC Gamer, relatou que, depois de 4h30 de contato direto com o jogo, sentiu um ritmo de jogabilidade que lembrava fortemente Mass Effect 2: escolher uma missão no mapa galáctico, retornar à base, conversar com a tripulação e aprimorar o equipamento.
De forma semelhante, Jez Corden, do Windows Central, recorreu à mesma comparação duas vezes em sua prévia — tanto para descrever a premissa do jogo, com uma proposta que remete a “Onze Homens e Um Segredo” e personagens com o mesmo peso dramático visto em Mass Effect, quanto para comentar o sistema de vínculos entre companheiros de equipe.
Já a equipe do Game Informer chegou à mesma conclusão através do chamado “The Den”, o espaço social do jogo, onde é possível caminhar em terceira pessoa e conversar livremente com os integrantes do esquadrão.
Um espaço para caminhar, não um menu decorado
Esse tipo de convergência entre diferentes veículos de imprensa costuma indicar que o próprio jogo está sinalizando essa intenção de propósito. Segundo os relatos, The Den funciona como um ambiente físico real para ser explorado, e não apenas como um menu com um cenário bonito ao fundo — a mesma câmera em terceira pessoa também aparece dentro das missões, nos intervalos entre os combates táticos.
A própria Bit Reactor já descreveu essa divisão entre a visão tática e essa perspectiva mais íntima como uma das prioridades centrais de Foertsch durante o desenvolvimento, resumida por ele na ideia de que profundidade não precisa custar elegância.
O sistema de vínculos entre os personagens

Um dos detalhes mais interessantes do jogo é justamente o sistema de vínculos: companheiros de equipe desenvolvem laços ao serem enviados juntos em missões e operações, desbloqueando habilidades compartilhadas que ampliam o que o esquadrão consegue fazer em combate.
O lado mais ousado disso é que, ao perder um personagem permanentemente, o jogador também perde metade dessas sinergias, das habilidades combinadas e de qualquer desenvolvimento narrativo que aquele personagem ainda teria pela frente — uma ideia que soa quase como conceito de Mass Effect aplicado sob a lógica implacável de XCOM.
A narrativa nas mãos de quem já provou seu talento em Star Wars
A história de Zero Company está sob responsabilidade de Aaron Contreras, diretor de narrativa de Star Wars Jedi: Fallen Order e Jedi: Survivor — ou seja, o nome por trás de dois dos jogos de Star Wars mais bem avaliados da última década agora comanda a sala de roteiristas do projeto.
Segundo o próprio Contreras, as inspirações da equipe passam por filme noir, comédia alucinada e ficção de espionagem de meados do século 20, mas a influência mais decisiva veio das produções em live-action Andor e Rogue One. Para fãs da Era Clone Wars, esse é um detalhe e tanto: essas produções mostraram o quanto o universo Star Wars ainda tem a explorar em termos de profundidade dramática, indo muito além do que costuma ser esperado do gênero.
Por que essa influência também remete a Mass Effect
Não por acaso, Andor, Rogue One e até a própria série animada The Clone Wars têm em comum o interesse por temas que produções mais tradicionais da franquia evitam: ocupação militar, burocracia, dilemas morais e as consequências para quem perde nessas disputas.
Mass Effect, à sua maneira, também explorou esse tipo de profundidade dentro da ficção científica — o que ajuda a explicar por que a comparação entre as duas obras faz tanto sentido neste contexto.
Onde a comparação com Mass Effect não se sustenta
Ainda assim, é importante não levar essa comparação longe demais, já que as propostas dos dois jogos são bem diferentes na prática. Zero Company não tem caminhos narrativos alternativos nem sistemas de romance, e o próprio FAQ oficial da EA descreve a exploração planetária como um elemento secundário da experiência — o que soa até curioso, considerando o quanto esse aspecto vem sendo destacado no material de marketing.
A Bit Reactor também já confirmou que o desfecho da campanha será, em grande parte, o mesmo para todos os jogadores, independentemente das escolhas feitas ao longo do caminho — o que, pensando bem, também lembra um pouco o final de Mass Effect 3.
Elegância e profundidade lado a lado
No fim das contas, a comparação com Mass Effect diz mais respeito à textura e às prioridades do jogo do que à sua estrutura propriamente dita — trata-se de equilibrar elegância e profundidade na mesma medida.
Zero Company continua sendo uma campanha linear, com duração estimada entre 30 e 40 horas, construída com o cuidado típico de um RPG. Ainda assim, por US$ 49,99 no PC, chama atenção o fato de o jogo parecer o primeiro título tático em muitos anos a tratar a apresentação como algo essencial, e não apenas como um luxo — um mérito que certamente vale ser reconhecido.




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