Fable permitirá entrar em todas as casas de Bowerstone

Vinicius Miranda

O novo Fable promete transformar a exploração de Bowerstone ao permitir que jogadores entrem em todas as casas, lojas e construções da cidade. A proposta busca elevar o nível de imersão em RPGs de mundo aberto.

Um dos maiores desafios dos RPGs de mundo aberto está em fazer com que seus mapas pareçam realmente habitados. Grandes cidades podem ter centenas de construções, mas boa parte delas normalmente funciona apenas como cenário, sem oferecer acesso aos seus interiores.

O próximo “Fable”, desenvolvido pela Playground Games, pretende seguir um caminho diferente. A equipe confirmou que praticamente toda construção de Bowerstone terá um interior próprio, permitindo que os jogadores explorem uma quantidade muito maior de ambientes durante a aventura.

Bowerstone terá muito mais lugares para explorar

Fable – Divulgação / Playground Games

A proposta significa que as construções da cidade não serão apenas fachadas utilizadas para preencher o mapa. Casas, estabelecimentos comerciais e outras estruturas poderão ser acessadas pelo jogador, criando novas possibilidades de exploração.

A liberdade também deverá se encaixar nas mecânicas tradicionais da franquia. Dependendo da situação, o jogador poderá simplesmente visitar uma residência, retornar para sua própria casa ou até mesmo invadir propriedades em busca de oportunidades.

Durante uma participação no podcast oficial do Xbox, Ralph Fulton, diretor do jogo e gerente-geral de “Fable”, destacou a dimensão desse trabalho.

No nosso jogo, você pode entrar em todos os edifícios, todas as casas, seja porque é sua propriedade e você está voltando para casa, porque talvez esteja invadindo o local para roubá-lo, ou porque é uma loja. É uma dimensão incrível que eu ainda não consigo acreditar.

A declaração reforça que a ideia não está limitada a alguns prédios importantes para a história. A intenção é fazer com que a própria arquitetura de Bowerstone participe da experiência de exploração.

Uma cidade que recompensa a curiosidade

Em muitos RPGs, o jogador percorre ruas repletas de portas que não podem ser abertas. Embora essa limitação seja compreensível do ponto de vista de produção, ela também pode criar uma diferença entre a cidade representada na tela e a sensação de estar em um lugar realmente habitado.

“Fable” pretende diminuir essa barreira. Ao permitir o acesso a um número muito maior de interiores, o jogo poderá incentivar os jogadores a observar detalhes que normalmente seriam ignorados durante uma caminhada pela cidade.

Uma porta aparentemente comum poderá esconder uma sala, uma passagem ou algum elemento relacionado a uma atividade. Dessa maneira, a exploração não dependerá exclusivamente das missões principais para apresentar novos pontos de interesse.

Essa abordagem também combina com a filosofia de liberdade associada à franquia. Em vez de conduzir constantemente o jogador de um objetivo para outro, “Fable” poderá utilizar a própria curiosidade como uma ferramenta para estimular a exploração de Albion.

Por que outros RPGs não fazem o mesmo?

Fable – Divulgação / Playground Games

A possibilidade de entrar em todos os edifícios parece simples quando apresentada ao jogador, mas criar interiores únicos para centenas de construções é uma tarefa extremamente complexa. Cada ambiente precisa de modelagem, objetos, iluminação, texturas e, dependendo da situação, elementos interativos.

Em cidades enormes de outros RPGs de mundo aberto, os desenvolvedores frequentemente precisam estabelecer prioridades. Locais ligados a missões, comércio ou atividades importantes recebem atenção especial, enquanto construções secundárias permanecem inacessíveis.

Essa decisão envolve fatores como tempo de desenvolvimento, orçamento, mão de obra e desempenho técnico. Quanto maior o número de ambientes detalhados, maior também é a quantidade de conteúdo que precisa ser criado, testado e otimizado.

Por isso, uma cidade pode parecer gigantesca externamente sem necessariamente oferecer centenas de interiores diferentes. É uma maneira de equilibrar a sensação de escala com as limitações práticas de produção.

Quantidade também pode ser um problema

Existe ainda uma questão criativa envolvendo a decisão da Playground Games. Permitir que o jogador entre em todos os edifícios não significa automaticamente que cada interior será memorável.

Em um RPG, dez ambientes extremamente bem construídos podem proporcionar uma experiência mais marcante do que cem salas que apresentam pouca variedade. O desafio de “Fable” será justamente evitar que a liberdade de exploração resulte em uma grande quantidade de espaços genéricos.

A surpresa também pode ter um papel importante. Em jogos que bloqueiam determinadas portas, encontrar uma entrada inesperada pode ser recompensador justamente porque o acesso é incomum. Quando praticamente tudo pode ser explorado, esse elemento de descoberta pode perder parte do impacto.

Por outro lado, a quantidade de interiores pode funcionar a favor do jogo caso cada área tenha características próprias. A diversidade de moradores, objetos, atividades e pequenas histórias poderia fazer com que a exploração de Bowerstone se tornasse uma atividade por si só.

“Fable” aposta em uma escala ambiciosa

Fable – Divulgação / Playground Games

A decisão da Playground Games chama atenção principalmente porque “Fable” já possui outras ambições relacionadas à construção de seu mundo. O projeto conta com mais de 1.000 personagens criados manualmente para interações e relacionamentos, segundo informações divulgadas anteriormente.

Adicionar interiores personalizados a uma cidade inteira amplia ainda mais o escopo da produção. Cada nova casa ou estabelecimento representa mais um espaço que precisa funcionar corretamente dentro do mundo aberto.

O próprio desenvolvimento de “Fable” já enfrentou mudanças no cronograma. O jogo sofreu um adiamento, o que torna a escala dessa proposta ainda mais relevante para os jogadores que acompanham o projeto.

Desempenho será outro desafio

Além do trabalho artístico, existe uma preocupação técnica. Centenas de interiores e seus respectivos objetos representam uma quantidade significativa de recursos que precisam ser carregados e processados pelo jogo.

Em uma geração marcada por discussões sobre otimização em jogos, será interessante observar como a Playground Games lidará com essa quantidade de conteúdo. A ambição de criar uma cidade totalmente explorável precisa ser acompanhada por um desempenho consistente.

O estúdio, portanto, terá de equilibrar três elementos importantes: liberdade, qualidade e escala. Se conseguir entregar interiores variados sem comprometer a performance, “Fable” poderá oferecer uma abordagem bastante diferente para a exploração de cidades em RPGs.

Uma aposta que pode diferenciar “Fable”

A proposta de Bowerstone não garante, por si só, que o novo “Fable” terá uma experiência superior a outros RPGs. Entretanto, ela representa uma característica capaz de diferenciar o jogo em um gênero cada vez mais disputado.

Enquanto algumas produções concentram seus esforços em determinadas áreas do mapa, a Playground Games está tentando fazer com que praticamente toda a cidade tenha algo a oferecer. O resultado dependerá de quanto conteúdo relevante estará escondido nesses espaços.

Se a equipe conseguir combinar interiores detalhados, personagens interessantes e pequenas descobertas, entrar em uma casa aleatória poderá ser tão interessante quanto seguir uma missão principal. Essa é justamente a promessa mais ambiciosa por trás da decisão.

Com o lançamento ainda pela frente, resta descobrir se a grande quantidade de ambientes de Bowerstone será apenas um recurso técnico impressionante ou se realmente transformará a maneira como os jogadores exploram o mundo de “Fable”.

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