A história completa de Diablo: da criação do universo ao retorno de Lilith ao Santuário

William Prado

Poucas franquias de games construíram uma mitologia tão densa quanto Diablo. O que começou em 1996 como uma descida claustrofóbica às catacumbas de uma vila amaldiçoada se transformou, ao longo de vários jogos e expansões, em uma verdadeira cosmologia de fantasia sombria.

Se você chegou aqui querendo entender a história do começo, ou é veterano e quer reencaixar as peças da cronologia, este guia percorre toda a linha do tempo em ordem: da criação do universo à ascensão de Lilith em Diablo IV e ao que veio depois. E convém avisar desde já: essa é uma saga sobre uma guerra que a humanidade herdou sem nunca ter pedido.

ANTES DE TUDO, HAVIA ANU

Anu e Tathamet
Blizzard

No princípio, não existiam céu nem inferno. Existia apenas Anu, um ser único que continha em si todas as coisas: o bem e o mal, a luz e a escuridão, a criação e a destruição. Segundo a tradição registrada nos textos da franquia, Anu desejava alcançar a perfeição absoluta. Para isso, expulsou de si tudo aquilo que considerava impuro e dissonante.

O plano saiu terrivelmente errado. Aquilo que foi descartado não desapareceu. Ganhou forma própria e se tornou Tathamet, uma besta-dragão de sete cabeças, a encarnação do caos. Anu e Tathamet se enfrentaram em uma batalha de proporções inimagináveis, que terminou com a destruição de ambos. Foi dessa aniquilação mútua que o universo nasceu.

Dos restos de Tathamet surgiram os Infernos Ardentes e, do sangue do dragão, os demônios. Das sete cabeças vieram os sete Males que definiriam o restante da história. Já da essência de Anu formaram-se os Altos Céus e os primeiros anjos, entre os quais se ergueria o Conselho Angiris.

Os sete Males e a hierarquia do Inferno

Os demônios nascidos de Tathamet se dividiram em duas castas. No topo estavam os três Males Primordiais: Diablo, o Senhor do Terror; Mefisto, o Senhor do Ódio; e Baal, o Senhor da Destruição. Abaixo deles, os quatro Males Menores: Andariel, Duriel, Belial e Azmodan. Essa hierarquia, aparentemente um detalhe, seria o estopim de uma reviravolta que jogaria os maiores demônios da criação direto no colo dos mortais.

INARIUS E LILITH

Inarius e Lilith
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Enquanto anjos e demônios se estraçalhavam no chamado Conflito Eterno, uma guerra sem começo nem fim aparente, dois seres de lados opostos chegaram à mesma conclusão: aquilo não fazia sentido. Inarius, um poderoso anjo que servia sob o comando de Tyrael, foi ferido e abandonado numa batalha contra a Fortaleza Pandemônio. Quem o encontrou foi Lilith, filha de Mefisto e conhecida como a Filha do Ódio, que compartilhava do mesmo desejo: fugir daquela guerra.

Reunindo seguidores desiludidos de ambos os reinos, os dois roubaram a Pedra do Mundo e criaram um refúgio escondido dos olhos de anjos e demônios: Santuário. O nome dizia tudo. Ali, pela primeira vez, quem não queria mais lutar poderia simplesmente viver.

O que é, afinal, a Pedra do Mundo

Blizzard

Vale entender o artefato, porque ele é o eixo silencioso de toda a saga. A Pedra do Mundo é o que restou do próprio Anu após sua morte: uma relíquia também ligada ao Olho de Anu, capaz de moldar mundos inteiros. Foi com esse poder que Inarius utilizou a Pedra do Mundo para ocultar Santuário dos Altos Céus e dos Infernos Ardentes, mantendo o novo mundo escondido do restante do universo. Essa ocultação, porém, não era perfeita nem eterna. Como se verá adiante, tanto o Céu quanto o Inferno acabariam descobrindo a existência de Santuário ainda enquanto a Pedra do Mundo permanecia de pé.

O nascimento dos nephalem e do primeiro necromante

Nephalem Diablo
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Havia um problema com o qual nem Inarius nem Lilith contavam de verdade. Anjos e demônios convivendo em um mesmo mundo acabaram gerando descendentes. Esses filhos híbridos, chamados de nephalem, herdaram a força bruta de ambas as linhagens e nasceram absurdamente poderosos, mais fortes até que seus próprios pais.

Entre os primeiros nephalem nasceu Linarian, filho direto de Lilith e Inarius. Ele rejeitaria cedo os caminhos autoritários dos pais e trilharia o seu próprio. Sob a tutela de Trag’Oul, uma entidade ancestral em forma de dragão feito de estrelas, Linarian aprendeu os princípios do equilíbrio entre a ordem e o caos e passou a ser conhecido como Rathma. Mais tarde, Mendeln ul-Diomed, seu primeiro discípulo, receberia o nome de Kalan e fundaria os Sacerdotes de Rathma, a ordem que ficaria conhecida como os necromantes de Santuário. Guarde o nome de Rathma. Ele volta ao fim desta história.

Foi por causa dos nephalem que a aliança dos fundadores virou ruptura. Lilith enxergava neles um exército capaz de vencer o Conflito Eterno de uma vez por todas. Inarius e boa parte dos fundadores de Santuário viam neles uma ameaça: seres poderosos demais para existir. A tensão explodiu. Em fúria, Lilith massacrou quem se opunha à sobrevivência dos nephalem, poupando apenas Inarius. O anjo, incapaz de matá-la, optou pelo banimento e a lançou no Vazio.

A GUERRA DO PECADO

Inarius
Blizzard

Com Lilith no Vazio, os Males Primordiais notaram a existência de Santuário e trataram de agir nos bastidores. Os três Males Primordiais passaram então a agir sobre a humanidade e fundaram o Triuno, um culto que, por trás da fachada religiosa, buscava conduzir os mortais para a influência do Inferno. Lucion, filho de Mefisto, tornou-se uma das figuras centrais da organização e seu principal líder sob a identidade de Primus.

Inarius percebeu a manobra e respondeu criando a Catedral da Luz, assumindo a persona de um profeta. As duas fés cresceram e se enfrentaram, e esse choque por procuração ficou conhecido como a Guerra do Pecado. O objetivo por trás dela era claro: disputar as almas dos mortais, porque quem conquistasse a humanidade poderia, enfim, desequilibrar o Conflito Eterno.

No meio disso, Lilith conseguiu escapar do Vazio e voltou a enfraquecer a Pedra do Mundo, o que fez o poder nephalem readormecido despertar de novo em alguns humanos. Um deles foi Uldyssian ul-Diomed, um simples fazendeiro que viu florescerem poderes divinos dentro de si. Uldyssian reuniu outros despertos, os Edyrem, e se tornou uma terceira força numa guerra que já era caótica.

O conflito escalou até chamar a atenção dos Altos Céus para Santuário, exatamente o que Inarius mais temia. Inarius baniu Lilith mais uma vez, mas foi Uldyssian quem selou o destino de todos. Ao perceber que o poder descontrolado dos nephalem poderia destruir o próprio mundo que tentava proteger, ele se sacrificou, cortando a ligação de Inarius com a Pedra do Mundo e suprimindo os poderes de sua linhagem.

O gesto teve um peso que atravessaria eras. Com Inarius derrotado e capturado, o Conselho Angiris se reuniu para julgar o destino da humanidade. Muitos anjos queriam exterminar aquela raça nascida de sangue demoníaco. A virada veio de Tyrael, o Arcanjo da Justiça: comovido pelo sacrifício de Uldyssian, ele mudou de posição, e foi o seu voto que decidiu a sobrevivência da humanidade. Firmou-se então um acordo entre Céu e Inferno, com uma promessa de não intervenção direta sobre Santuário. A humanidade deveria ter a chance de determinar o próprio destino e, um dia, escolher entre a luz e a escuridão.

Esse acordo teve dois desdobramentos que só fariam sentido pleno muito mais tarde. O primeiro: como parte do trato, Inarius foi entregue a Mefisto, arrastado para os Infernos Ardentes e mantido prisioneiro, torturado durante eras. O segundo: as memórias da Guerra do Pecado e de tudo aquilo foram apagadas da humanidade, que seguiu adiante sem saber da própria origem sobrenatural.

O EXÍLIO SOMBRIO: COMO OS MAIORES DEMÔNIOS DO INFERNO ACABARAM EM SANTUÁRIO

Diablo
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Enquanto isso, nos Infernos Ardentes, o poder dos três Males Primordiais começava a incomodar. Segundo o relato consolidado desde o primeiro jogo, os Males Menores Azmodan e Belial lideraram uma revolta contra os três irmãos. A rebelião foi bem-sucedida: Diablo, Mefisto e Baal foram derrotados e banidos do Inferno para o reino mortal. Esse episódio ficou conhecido como o Exílio Sombrio.

Só que Diablo II acrescenta uma camada perturbadora a essa história. Ao derrotar o anjo caído Izual, o jogador descobre que foi ele quem revelou aos Males Primordiais o segredo das Pedras das Almas e como corrompê-las. A revelação sugere que o próprio exílio pode ter sido arquitetado pelos três irmãos: em vez de uma derrota, uma queda planejada, uma forma de chegar a Santuário, corromper as Pedras das Almas e, através delas, alcançar a Pedra do Mundo e a humanidade. O que parecia castigo talvez fosse estratégia.

Azmodan acreditava ter se livrado dos irmãos para sempre. O que ele não previu foi o efeito colateral: os três Males Primordiais agora estavam soltos justamente em Santuário, o mundo dos humanos. Para conter a ameaça, Tyrael interveio, reunindo magos mortais de diversos clãs e fundando os Horadrim, uma ordem encarregada de caçar e aprisionar os demônios dentro de artefatos chamados Pedras das Almas. Um dos magos, Tal Rasha, chegou a se sacrificar para conter Baal em seu próprio corpo, já que a Pedra da Alma destinada a ele estava danificada. Esse detalhe, aparentemente menor, seria fatal séculos mais tarde.

DIABLO I: A QUEDA DE TRISTRAM E O HERÓI QUE VIROU HOSPEDEIRO

Diablo I
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Aqui começa o primeiro jogo, “Diablo” (1996). Séculos depois do Exílio Sombrio, a Pedra da Alma que aprisionava o Senhor do Terror estava enterrada sob a Catedral de Tristram, no reino de Khanduras. A influência do demônio começa a se espalhar pelo reino. Corrompido, o arcebispo Lazarus liberta Diablo, que precisa de um hospedeiro mortal para retomar sua força.

O primeiro alvo é o próprio rei Leoric. Diablo tenta dominá-lo, mas a vontade do monarca resiste à possessão completa. O que não resiste é a sua sanidade: Leoric enlouquece aos poucos, atormentado pela presença que carrega. Sem conseguir dobrar o rei, Diablo muda de plano. Lazarus sequestra Albrecht, o filho mais novo de Leoric, leva o garoto às profundezas sob a catedral e crava nele a Pedra da Alma. É o corpo frágil de Albrecht que se torna o verdadeiro hospedeiro do Senhor do Terror. O desaparecimento do menino termina de destruir Leoric, que passa a torturar e executar os próprios súditos numa busca desesperada, até ser morto por seus cavaleiros.

É nesse cenário que Aidan, filho mais velho de Leoric e irmão de Albrecht, retorna a Tristram e desce às catacumbas para enfrentar o mal. Ele vence Diablo e só então descobre a verdade mais cruel: o demônio usava o corpo do próprio irmão. Restava um último problema, a Pedra da Alma, já rachada e incapaz de conter o demônio por muito tempo. Acreditando ser forte o bastante para dominá-lo, Aidan crava a pedra na própria testa. Não era. Aos poucos, Diablo consome sua mente por dentro, e Aidan se transforma na figura errante que dará início ao segundo jogo.

DIABLO II: A PERSEGUIÇÃO AO ERRANTE SOMBRIO E A LIBERTAÇÃO DOS IRMÃOS

Errante Sombrio
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Em “Diablo II” (2000), o Errante Sombrio cruza Santuário rumo ao leste, deixando corrupção por onde passa. Um novo grupo de heróis parte em seu encalço. O que eles ainda não sabem é que Diablo, controlando Aidan por dentro, está a caminho de libertar os irmãos.

A jornada passa pelo deserto de Lut Gholein, onde repousa o túmulo de Tal Rasha. Junto do Errante viaja Marius, um homem comum que se agarrou ao andarilho sem entender direito quem ele era. Ao chegarem à câmara, Diablo é interceptado pelo recém-chegado Tyrael, e os dois lutam. No meio do confronto, o espírito atormentado de Tal Rasha implora a Marius que o liberte da agonia. Confuso e amedrontado, Marius arranca o fragmento da Pedra da Alma preso ao corpo de Tal Rasha, e é esse gesto que finalmente solta Baal de sua prisão.

Tyrael ainda tenta consertar o estrago. Ele incumbe Marius de levar a Pedra da Alma de Baal até a Forja Infernal e destruí-la. Mas o pobre homem, apavorado demais para atravessar o portal do Inferno, jamais completa a missão e foge, refugiando-se num mosteiro para enlouquecer aos poucos com o peso do que viu. A Pedra da Alma de Baal segue com ele, longe de ser destruída, e essa pendência voltaria a cobrar seu preço mais adiante.

De volta ao encalço dos irmãos, o rastro dos heróis segue até Kurast, sede da Ordem de Zakarum, onde Mefisto havia corrompido toda a igreja de dentro de sua prisão. Reunidos, os três Males Primordiais abrem um portal e Diablo abandona de vez a forma de Aidan, assumindo sua aparência demoníaca real. Os heróis derrotam Mefisto e, em seguida, o próprio Diablo. Mas ainda resta um irmão.

A destruição da Pedra do Mundo

Algum tempo depois, Marius, já profundamente consumido pela culpa e pelos efeitos de tudo o que viveu, recebe em seu refúgio a visita de uma figura que acredita ser o arcanjo Tyrael. Aliviado, ele entrega a Pedra da Alma que jamais conseguira destruir, e só então descobre a verdade: aquele Tyrael era Baal disfarçado. O Senhor da Destruição recupera sua Pedra da Alma e mata Marius. De posse novamente de sua Pedra da Alma, Baal dá início ao capítulo final de Diablo II, marchando em direção ao Monte Arreat e à Pedra do Mundo.

Na expansão “Diablo II: Lord of Destruction”, Baal marcha para o norte, rumo ao Monte Arreat, onde os bárbaros guardavam a própria Pedra do Mundo. Seu objetivo era corromper o artefato e, através dele, espalhar sua corrupção por Santuário e por tudo o que o poder da pedra havia tocado. Os heróis alcançam Baal e o derrotam, mas tarde demais: a corrupção já havia se instalado.

Percebendo que a corrupção da Pedra do Mundo se tornara irreversível, Tyrael toma a decisão mais dolorosa da saga e a destrói com a própria mão. A explosão devasta o Monte Arreat. E há duas consequências que só ficariam claras depois: Santuário ficou muito mais vulnerável às forças do Céu e do Inferno, e o mecanismo que vinha reprimindo o sangue nephalem deixou de existir, abrindo caminho para que o antigo potencial da humanidade pudesse voltar a se manifestar.

DIABLO IMMORTAL: OS CACOS DA PEDRA E A SOMBRA DE SKARN

Skarn
Diablo Immortal
Blizzard

Antes de saltar para o terceiro jogo, vale uma parada em “Diablo Immortal”, que se passa cerca de cinco anos depois da destruição da Pedra do Mundo e ajuda a costurar o mundo deixado por Diablo II com a situação encontrada décadas mais tarde.

A Pedra do Mundo foi destruída, mas não desapareceu por completo. Seus fragmentos se espalharam por Santuário, e cada caco ainda carregava um poder enorme e a corrupção deixada por Baal. Diferentes forças demoníacas passam a cobiçar esses estilhaços, entre elas Skarn, o Senhor da Perdição, um poderoso demônio que lidera a busca pelos fragmentos da Pedra do Mundo e pretende usar seu poder contra a humanidade.

Do outro lado está Deckard Cain, o último dos Horadrim, que dedica seus esforços a localizar e conter os cacos antes que caiam nas mãos erradas, como quem tenta recolher material radioativo espalhado pelo mundo. É uma ponte discreta, mas importante, entre um jogo e outro.

DIABLO III: A ESTRELA QUE CAIU SOBRE TRISTRAM

Diablo
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Em “Diablo III” (2012), uma estrela cadente se choca contra a antiga catedral de Tristram, e o mal se agita de novo. Mas aquilo não é uma estrela. É Tyrael. Diante da inércia do Conselho Angiris frente às ameaças que rondavam Santuário, o arcanjo renuncia voluntariamente à própria condição angelical e cai no reino mortal, tornando-se mortal para lutar ao lado da humanidade.

Boa parte do que sabemos sobre toda essa história, aliás, chega até nós pela voz de um único personagem: Deckard Cain. Estudioso incansável e guardião da memória de Santuário, é ele quem reúne e traduz as antigas profecias, ligando os fios entre um jogo e outro. É também o mais próximo de uma família que sua jovem sobrinha, Leah, tem no mundo. E é justamente Cain quem paga um preço alto logo no início da trama: atacado pela bruxa Maghda e seu coven, o velho Horadrim é mortalmente ferido e morre pouco depois, deixando Leah e o mundo sem seu maior guardião do saber.

A trama avança com o herói, um dos novos Nephalem despertos, crescendo em poder e enfrentando os Males um a um. A reviravolta, porém, é cruel. Adria, mãe de Leah, se revela serva de Diablo desde sempre, tendo manipulado os acontecimentos por anos para preparar a própria filha como hospedeira. Há uma camada extra nessa tragédia: Leah é filha de Adria com Aidan, o antigo Errante Sombrio, o que lhe dá uma ligação direta com Diablo.

Adria usa a Pedra Negra das Almas e transforma Leah em receptáculo. Diablo renasce no corpo dela, mas não como o velho Senhor do Terror. A pedra concentrava as essências dos sete Males, Diablo, Mefisto, Baal, Andariel, Duriel, Belial e Azmodan, e Diablo absorve todo esse poder para se tornar o Mal Supremo. O herói o enfrenta no coração dos Altos Céus e vence, mas a Pedra Negra das Almas permanece intacta, perigosa demais para simplesmente descartar.

Reaper of Souls e a cruzada de Malthael

A expansão “Reaper of Souls” parte exatamente desse fio solto. Malthael, o antigo arcanjo da Sabedoria e ex-líder do Conselho Angiris, reaparece transformado no Anjo da Morte. Sua lógica é gélida: ele pretende erradicar a presença demoníaca que existe dentro da humanidade. Como todo ser humano carrega herança demoníaca no sangue, herdada dos nephalem, o plano de Malthael se converte, na prática, na tentativa de exterminar praticamente toda a raça humana, o que, na visão dele, acabaria com o Conflito Eterno de vez.

Malthael rouba a Pedra Negra das Almas e leva sua cruzada até a cidade de Westmarch. O herói Nephalem o persegue até a Fortaleza Pandemônio e o derrota. No confronto final, porém, a Pedra Negra das Almas é destruída, e com ela cai a prisão que mantinha as essências dos sete Males contidas. Não é apenas Diablo que volta a ficar solto: Mefisto, Baal e os demais também. É essa consequência, muitas vezes esquecida, que arma o tabuleiro para tudo o que vem em Diablo IV.

DIABLO IV: O VAZIO SE ABRE E A PRIMEIRA MÃE RETORNA

Lilith
Diablo
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Cerca de cinquenta anos depois, “Diablo IV” encontra Santuário exausto. Décadas de guerras entre Altos Céus e Infernos Ardentes deixaram um mundo esgotado, cínico e faminto por qualquer coisa que se pareça com fé. Nesse vácuo, dois cultos crescem: um adora o anjo caído Inarius como um deus; o outro sussurra um nome muito mais antigo e perigoso, Lilith. É esse segundo culto que, por meio de um ritual sombrio conduzido por Elias, traz a Filha do Ódio de volta do Vazio.

O retorno de Lilith é o coração da trama. Ela não se apresenta como uma vilã comum, mas como uma mãe que veio reclamar seus filhos. Sua visão é mais complexa do que simplesmente devolver poder aos nephalem: Lilith acredita que a humanidade precisa se libertar da influência tanto do Céu quanto do Inferno e ficar forte o suficiente para sobreviver ao conflito que se aproxima, ainda que isso exija métodos brutais, seleção dos mais fortes, manipulação e um rastro de sacrifícios.

Há também uma peça central em seu plano: Lilith pretende chegar até Mefisto enquanto ele está enfraquecido e absorver a essência do próprio pai, tornando-se poderosa o bastante para encarar o que vem pela frente. É um argumento perigosamente sedutor, e essa ambiguidade moral é o que torna Lilith uma das figuras mais fascinantes da franquia.

A morte de Rathma e a Chave do Inferno

Do outro lado está o próprio Inarius, livre de sua prisão no Inferno e obcecado por uma única meta: voltar para os Altos Céus. Ele acredita que, matando Lilith, cumprirá uma antiga profecia e será finalmente perdoado e readmitido entre os anjos. Para isso, precisa de um caminho até o Inferno, e esse caminho depende da Chave do Inferno.

É aqui que a saga cobra um velho nome que pedimos para você guardar lá atrás. Inarius procura o próprio filho, Rathma, que conhece a profecia ligada aos acontecimentos por vir e guarda a chave. Rathma, decepcionado com o egoísmo do pai, se recusa a entregá-la, provocando-o com a ideia de que só a teria se estivesse mesmo destinado a isso. Sem hesitar, Inarius mata o próprio filho com o cajado dele. Mais tarde, Lilith encontra o corpo de Rathma no mesmo lugar, quebra o cajado e revela a Chave do Inferno escondida ali dentro, levando-a consigo.

O fim do arco de Inarius

Inarius não caminha ao lado do herói nesta história. O Viajante, protagonista do jogo, trabalha principalmente com os Horadrim Lorath, Donan e a jovem estudiosa Neyrelle, buscando uma forma de deter Lilith com o auxílio de uma Pedra da Alma. Inarius, por sua vez, conduz a própria cruzada através da Catedral da Luz, convencido de que a profecia de Rathma prevê a sua vitória. São dois planos paralelos, não um só.

O anjo lidera então os cavaleiros da Catedral da Luz numa invasão aos Infernos Ardentes, disposto a enfrentar Lilith e cumprir seu destino. Os dois criadores de Santuário se encontram uma última vez. Inarius atravessa Lilith com sua lança e, por um instante, acredita ter vencido e cumprido a profecia. Mas Lilith sobrevive. Ela o confronta emocionalmente, explorando seu desespero por nunca ter sido aceito de volta pelos Altos Céus, e o mata num momento de hesitação. O anjo que sonhou com um mundo sem guerra morre pelas mãos da parceira com quem um dia o imaginou.

A escolha de Neyrelle

Enquanto Lilith segue rumo a Mefisto para absorver seu poder, o Viajante e Neyrelle chegam antes à Catedral do Ódio. O grupo pretendia usar a Pedra da Alma contra Lilith, mas Neyrelle percebe algo maior: Mefisto, que vinha se insinuando por toda a jornada disfarçado de lobo ensanguentado, representa uma ameaça ainda pior. Em vez de prender a Filha do Ódio, ela aprisiona a essência de Mefisto na Pedra da Alma, o que impede Lilith de absorver o poder do pai.

O Viajante então enfrenta Lilith diretamente e a derrota. Antes de virar pó, ela deixa um aviso amargo: sem ela para proteger Santuário, não haverá vitória possível sobre os Males Primordiais, e o mundo estará condenado. Neyrelle, por sua vez, parte sozinha carregando a Pedra da Alma com Mefisto preso lá dentro, uma decisão que conduziria diretamente à expansão seguinte.

DIABLO IV: VESSEL OF HATRED

Neyrelle 
Diablo
Blizzard

A expansão “Vessel of Hatred” começa exatamente no gancho deixado pelo jogo base. Neyrelle viaja rumo a Nahantu, a selva torajana da região de Kurast, tentando encontrar um jeito de selar Mefisto para sempre. O problema é que carregar a Pedra da Alma está destruindo a jovem, física e mentalmente, enquanto o Senhor do Ódio a manipula de dentro, explorando cada fraqueza. Ao mergulhar a mão e a pedra nas águas de Nahantu, Neyrelle acaba espalhando a corrupção de Mefisto pela selva, gerando criaturas monstruosas e adoecendo a região inteira.

O Viajante segue o rastro de Neyrelle acompanhado de novos aliados, entre eles Eru, um líder espiritual de Nahantu, e os guerreiros Natispírito. A jornada busca o auxílio de Akarat, uma entidade protetora e ascendida da região, o mesmo profeta ligado à antiga fé zakariana. Com a ajuda de Akarat, o grupo consegue libertar Neyrelle da possessão. Mas, no túmulo de Akarat, Eru trai os companheiros: para poupar Nahantu, ele havia feito um acordo com Mefisto.

No confronto final, o espírito de Akarat se sacrifica para fortalecer o Viajante, e o avatar de Mefisto é derrotado. A vitória, porém, tem gosto de cinzas: o Senhor do Ódio consegue se apossar do corpo mortal de Akarat e escapar. O Senhor do Ódio passa então a caminhar por Santuário na pele de um santo venerado, exatamente o tipo de disfarce que lhe permite envenenar a fé de todo um mundo. É um dos finais mais sombrios da franquia, e prepara o terreno para o desfecho da chamada Era do Ódio.

DIABLO IV: LORD OF HATRED

DIABLO IV: LORD OF HATRED
Blizzard

Lançada em abril de 2026, a expansão “Lord of Hatred” encerra o arco iniciado no jogo base. Mefisto, agora na forma de Akarat, ruma para as ilhas de Skovos, o berço ancestral dos primeiros nephalem e o lugar onde Lilith e Inarius um dia travaram seu embate primordial. Seu objetivo é alcançar as Fontes da Criação e usar aquele poder para espalhar seu ódio por toda parte.

O tom brutal se anuncia logo de cara: a expansão abre com a morte de Neyrelle. Depois de descobrir, graças à ligação que manteve com Mefisto, uma profecia sobre uma lança de luz capaz de atingir o coração do Senhor do Ódio, ela confronta o demônio com aquilo que sabe. A revelação abala Mefisto, que a mata num acesso de fúria. Em seguida, o demônio queima as pesquisas dela, mas um pássaro leva o aviso de sua fraqueza até Lorath e o Viajante, em Skovos.

Ao longo da campanha, o velho Horadrim Lorath Nahr também tomba, decapitado pela rainha de Skovos sob influência do profeta corrompido, marcando o fim dos Horadrim tal como os conhecíamos. Há, porém, um retorno significativo: Tyrael, agora em forma mortal, volta a se juntar à luta.

O confronto final cumpre a profecia de Rathma. Com a Lâmina de Lilith reforjada, criada a partir do osso da própria Filha do Ódio, o Viajante atravessa Mefisto e o bane para o Vazio, a mesma prisão que um dia conteve Lilith. Preso ali, o Senhor do Ódio não pode simplesmente se reformar nos Infernos Ardentes, e sua era de ódio sobre Santuário chega ao fim.

Mas a jornada ainda não termina. Após a derrota de Mefisto, o Viajante segue com Tyrael até Hawezar, onde a Árvore dos Sussurros é queimada para libertar a alma de Lorath, presa a ela por um antigo pacto. Só então os sobreviventes retornam a Skovos, enquanto Santuário finalmente encontra um raro momento de alívio após mais uma guerra contra os Males Primordiais.

 O QUE AINDA ESTÁ POR VIR

Diablo V
Blizzard

A derrota de Mefisto encerra a chamada Era do Ódio, mas não encerra o Conflito Eterno. E agora já sabemos que essa história continuará de maneira ainda mais sombria.

Durante a BlizzCon 2026, a Blizzard revelou oficialmente “Diablo V”, previsto para o segundo trimestre de 2029. E a premissa apresentada muda completamente a situação de Santuário: desta vez, os heróis falharam. Diablo venceu. O Senhor do Terror conquistou Santuário, passou a governar a partir de Hespéria e transformou o mundo em uma extensão de seu domínio. Em vez de surgir apenas no clímax da aventura, Diablo estará presente desde o início, moldando o cenário e a própria jornada do novo protagonista.

O jogador assumirá o papel do Herdeiro de Hespéria, sobrevivente de um mundo devastado pelo Senhor do Terror, que o atravessará acompanhado por uma caravana de sobreviventes, já que as cidades e refúgios fixos dos jogos anteriores deram lugar a esse acampamento itinerante. A Blizzard confirmou três classes iniciais: o retorno do Caçador de Demônios e do Monge, além do inédito Cavaleiro Pestilento, um guerreiro pesadamente armado que espalha doenças e depois consome essa própria peste como fonte de poder. O sistema de itens buscará inspiração em Diablo II, retomando requisitos de atributo, itens que ocupam espaços diferentes no inventário, conjuntos de equipamento e palavras rúnicas.

Fica no ar, porém, o essencial. A Blizzard ainda não revelou como Diablo chegou a essa posição, nem o que aconteceu entre o final de Lord of Hatred e o cenário do quinto jogo, nem qual será o papel de Baal nessa nova história. O que se sabe é que a próxima era da franquia não começa com Santuário tentando impedir uma invasão. A invasão já aconteceu, e o Inferno venceu.

Diablo V não foi a única novidade. A BlizzCon também confirmou o retorno da Amazona a Diablo IV em 2027, como nova classe, uma série animada de Diablo em parceria com a Netflix e a chegada de Diablo IV ao Nintendo Switch 2. Para celebrar os 30 anos da franquia, uma temporada comemorativa trouxe de volta os três Males Primordiais e a memória de personagens queridos como Deckard Cain.

Durante três décadas, cada vitória dos mortais só adiou a próxima ameaça. Desta vez não há o que adiar. Diablo não está voltando. Ele já venceu. E Santuário, pela primeira vez, amanhece sob o domínio do Senhor do Terror. Confira o trailer de Diablo V:

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