Poucas franquias de games construíram uma mitologia tão densa quanto Diablo. O que começou em 1996 como uma descida claustrofóbica às catacumbas de uma vila amaldiçoada se transformou, ao longo de vários jogos e expansões, em uma verdadeira cosmologia de fantasia sombria.
Se você chegou aqui querendo entender a história do começo, ou é veterano e quer reencaixar as peças da cronologia, este guia percorre toda a linha do tempo em ordem: da criação do universo à ascensão de Lilith em Diablo IV e ao que veio depois. E convém avisar desde já: essa é uma saga sobre uma guerra que a humanidade herdou sem nunca ter pedido.
ANTES DE TUDO, HAVIA ANU

No princípio, não existiam céu nem inferno. Existia apenas Anu, um ser único que continha em si todas as coisas: o bem e o mal, a luz e a escuridão, a criação e a destruição. Segundo a tradição registrada nos textos da franquia, Anu desejava alcançar a perfeição absoluta. Para isso, expulsou de si tudo aquilo que considerava impuro e dissonante.
O plano saiu terrivelmente errado. Aquilo que foi descartado não desapareceu. Ganhou forma própria e se tornou Tathamet, uma besta-dragão de sete cabeças, a encarnação do caos. Anu e Tathamet se enfrentaram em uma batalha de proporções inimagináveis, que terminou com a destruição de ambos. Foi dessa aniquilação mútua que o universo nasceu.
Dos restos de Tathamet surgiram os Infernos Ardentes e, do sangue do dragão, os demônios. Das sete cabeças vieram os sete Males que definiriam o restante da história. Já da essência de Anu formaram-se os Altos Céus e os primeiros anjos, entre os quais se ergueria o Conselho Angiris.
Os sete Males e a hierarquia do Inferno
Os demônios nascidos de Tathamet se dividiram em duas castas. No topo estavam os três Males Primordiais: Diablo, o Senhor do Terror; Mefisto, o Senhor do Ódio; e Baal, o Senhor da Destruição. Abaixo deles, os quatro Males Menores: Andariel, Duriel, Belial e Azmodan. Essa hierarquia, aparentemente um detalhe, seria o estopim de uma reviravolta que jogaria os maiores demônios da criação direto no colo dos mortais.
INARIUS E LILITH

Enquanto anjos e demônios se estraçalhavam no chamado Conflito Eterno, uma guerra sem começo nem fim aparente, dois seres de lados opostos chegaram à mesma conclusão: aquilo não fazia sentido. Inarius, um poderoso anjo que servia sob o comando de Tyrael, foi ferido e abandonado numa batalha contra a Fortaleza Pandemônio. Quem o encontrou foi Lilith, filha de Mefisto e conhecida como a Filha do Ódio, que compartilhava do mesmo desejo: fugir daquela guerra.
Reunindo seguidores desiludidos de ambos os reinos, os dois roubaram a Pedra do Mundo e criaram um refúgio escondido dos olhos de anjos e demônios: Santuário. O nome dizia tudo. Ali, pela primeira vez, quem não queria mais lutar poderia simplesmente viver.
O que é, afinal, a Pedra do Mundo

Vale entender o artefato, porque ele é o eixo silencioso de toda a saga. A Pedra do Mundo é o que restou do próprio Anu após sua morte: uma relíquia também ligada ao Olho de Anu, capaz de moldar mundos inteiros. Foi com esse poder que Inarius utilizou a Pedra do Mundo para ocultar Santuário dos Altos Céus e dos Infernos Ardentes, mantendo o novo mundo escondido do restante do universo. Essa ocultação, porém, não era perfeita nem eterna. Como se verá adiante, tanto o Céu quanto o Inferno acabariam descobrindo a existência de Santuário ainda enquanto a Pedra do Mundo permanecia de pé.
O nascimento dos nephalem e do primeiro necromante

Havia um problema com o qual nem Inarius nem Lilith contavam de verdade. Anjos e demônios convivendo em um mesmo mundo acabaram gerando descendentes. Esses filhos híbridos, chamados de nephalem, herdaram a força bruta de ambas as linhagens e nasceram absurdamente poderosos, mais fortes até que seus próprios pais.
Entre os primeiros nephalem nasceu Linarian, filho direto de Lilith e Inarius. Ele rejeitaria cedo os caminhos autoritários dos pais e trilharia o seu próprio. Sob a tutela de Trag’Oul, uma entidade ancestral em forma de dragão feito de estrelas, Linarian aprendeu os princípios do equilíbrio entre a ordem e o caos e passou a ser conhecido como Rathma. Mais tarde, Mendeln ul-Diomed, seu primeiro discípulo, receberia o nome de Kalan e fundaria os Sacerdotes de Rathma, a ordem que ficaria conhecida como os necromantes de Santuário. Guarde o nome de Rathma. Ele volta ao fim desta história.
Foi por causa dos nephalem que a aliança dos fundadores virou ruptura. Lilith enxergava neles um exército capaz de vencer o Conflito Eterno de uma vez por todas. Inarius e boa parte dos fundadores de Santuário viam neles uma ameaça: seres poderosos demais para existir. A tensão explodiu. Em fúria, Lilith massacrou quem se opunha à sobrevivência dos nephalem, poupando apenas Inarius. O anjo, incapaz de matá-la, optou pelo banimento e a lançou no Vazio.
A GUERRA DO PECADO

Com Lilith no Vazio, os Males Primordiais notaram a existência de Santuário e trataram de agir nos bastidores. Os três Males Primordiais passaram então a agir sobre a humanidade e fundaram o Triuno, um culto que, por trás da fachada religiosa, buscava conduzir os mortais para a influência do Inferno. Lucion, filho de Mefisto, tornou-se uma das figuras centrais da organização e seu principal líder sob a identidade de Primus.
Inarius percebeu a manobra e respondeu criando a Catedral da Luz, assumindo a persona de um profeta. As duas fés cresceram e se enfrentaram, e esse choque por procuração ficou conhecido como a Guerra do Pecado. O objetivo por trás dela era claro: disputar as almas dos mortais, porque quem conquistasse a humanidade poderia, enfim, desequilibrar o Conflito Eterno.
No meio disso, Lilith conseguiu escapar do Vazio e voltou a enfraquecer a Pedra do Mundo, o que fez o poder nephalem readormecido despertar de novo em alguns humanos. Um deles foi Uldyssian ul-Diomed, um simples fazendeiro que viu florescerem poderes divinos dentro de si. Uldyssian reuniu outros despertos, os Edyrem, e se tornou uma terceira força numa guerra que já era caótica.
O conflito escalou até chamar a atenção dos Altos Céus para Santuário, exatamente o que Inarius mais temia. Inarius baniu Lilith mais uma vez, mas foi Uldyssian quem selou o destino de todos. Ao perceber que o poder descontrolado dos nephalem poderia destruir o próprio mundo que tentava proteger, ele se sacrificou, cortando a ligação de Inarius com a Pedra do Mundo e suprimindo os poderes de sua linhagem.
O gesto teve um peso que atravessaria eras. Com Inarius derrotado e capturado, o Conselho Angiris se reuniu para julgar o destino da humanidade. Muitos anjos queriam exterminar aquela raça nascida de sangue demoníaco. A virada veio de Tyrael, o Arcanjo da Justiça: comovido pelo sacrifício de Uldyssian, ele mudou de posição, e foi o seu voto que decidiu a sobrevivência da humanidade. Firmou-se então um acordo entre Céu e Inferno, com uma promessa de não intervenção direta sobre Santuário. A humanidade deveria ter a chance de determinar o próprio destino e, um dia, escolher entre a luz e a escuridão.
Esse acordo teve dois desdobramentos que só fariam sentido pleno muito mais tarde. O primeiro: como parte do trato, Inarius foi entregue a Mefisto, arrastado para os Infernos Ardentes e mantido prisioneiro, torturado durante eras. O segundo: as memórias da Guerra do Pecado e de tudo aquilo foram apagadas da humanidade, que seguiu adiante sem saber da própria origem sobrenatural.
O EXÍLIO SOMBRIO: COMO OS MAIORES DEMÔNIOS DO INFERNO ACABARAM EM SANTUÁRIO

Enquanto isso, nos Infernos Ardentes, o poder dos três Males Primordiais começava a incomodar. Segundo o relato consolidado desde o primeiro jogo, os Males Menores Azmodan e Belial lideraram uma revolta contra os três irmãos. A rebelião foi bem-sucedida: Diablo, Mefisto e Baal foram derrotados e banidos do Inferno para o reino mortal. Esse episódio ficou conhecido como o Exílio Sombrio.
Só que Diablo II acrescenta uma camada perturbadora a essa história. Ao derrotar o anjo caído Izual, o jogador descobre que foi ele quem revelou aos Males Primordiais o segredo das Pedras das Almas e como corrompê-las. A revelação sugere que o próprio exílio pode ter sido arquitetado pelos três irmãos: em vez de uma derrota, uma queda planejada, uma forma de chegar a Santuário, corromper as Pedras das Almas e, através delas, alcançar a Pedra do Mundo e a humanidade. O que parecia castigo talvez fosse estratégia.
Azmodan acreditava ter se livrado dos irmãos para sempre. O que ele não previu foi o efeito colateral: os três Males Primordiais agora estavam soltos justamente em Santuário, o mundo dos humanos. Para conter a ameaça, Tyrael interveio, reunindo magos mortais de diversos clãs e fundando os Horadrim, uma ordem encarregada de caçar e aprisionar os demônios dentro de artefatos chamados Pedras das Almas. Um dos magos, Tal Rasha, chegou a se sacrificar para conter Baal em seu próprio corpo, já que a Pedra da Alma destinada a ele estava danificada. Esse detalhe, aparentemente menor, seria fatal séculos mais tarde.
DIABLO I: A QUEDA DE TRISTRAM E O HERÓI QUE VIROU HOSPEDEIRO

Aqui começa o primeiro jogo, “Diablo” (1996). Séculos depois do Exílio Sombrio, a Pedra da Alma que aprisionava o Senhor do Terror estava enterrada sob a Catedral de Tristram, no reino de Khanduras. A influência do demônio começa a se espalhar pelo reino. Corrompido, o arcebispo Lazarus liberta Diablo, que precisa de um hospedeiro mortal para retomar sua força.
O primeiro alvo é o próprio rei Leoric. Diablo tenta dominá-lo, mas a vontade do monarca resiste à possessão completa. O que não resiste é a sua sanidade: Leoric enlouquece aos poucos, atormentado pela presença que carrega. Sem conseguir dobrar o rei, Diablo muda de plano. Lazarus sequestra Albrecht, o filho mais novo de Leoric, leva o garoto às profundezas sob a catedral e crava nele a Pedra da Alma. É o corpo frágil de Albrecht que se torna o verdadeiro hospedeiro do Senhor do Terror. O desaparecimento do menino termina de destruir Leoric, que passa a torturar e executar os próprios súditos numa busca desesperada, até ser morto por seus cavaleiros.
É nesse cenário que Aidan, filho mais velho de Leoric e irmão de Albrecht, retorna a Tristram e desce às catacumbas para enfrentar o mal. Ele vence Diablo e só então descobre a verdade mais cruel: o demônio usava o corpo do próprio irmão. Restava um último problema, a Pedra da Alma, já rachada e incapaz de conter o demônio por muito tempo. Acreditando ser forte o bastante para dominá-lo, Aidan crava a pedra na própria testa. Não era. Aos poucos, Diablo consome sua mente por dentro, e Aidan se transforma na figura errante que dará início ao segundo jogo.
DIABLO II: A PERSEGUIÇÃO AO ERRANTE SOMBRIO E A LIBERTAÇÃO DOS IRMÃOS

Em “Diablo II” (2000), o Errante Sombrio cruza Santuário rumo ao leste, deixando corrupção por onde passa. Um novo grupo de heróis parte em seu encalço. O que eles ainda não sabem é que Diablo, controlando Aidan por dentro, está a caminho de libertar os irmãos.
A jornada passa pelo deserto de Lut Gholein, onde repousa o túmulo de Tal Rasha. Junto do Errante viaja Marius, um homem comum que se agarrou ao andarilho sem entender direito quem ele era. Ao chegarem à câmara, Diablo é interceptado pelo recém-chegado Tyrael, e os dois lutam. No meio do confronto, o espírito atormentado de Tal Rasha implora a Marius que o liberte da agonia. Confuso e amedrontado, Marius arranca o fragmento da Pedra da Alma preso ao corpo de Tal Rasha, e é esse gesto que finalmente solta Baal de sua prisão.
Tyrael ainda tenta consertar o estrago. Ele incumbe Marius de levar a Pedra da Alma de Baal até a Forja Infernal e destruí-la. Mas o pobre homem, apavorado demais para atravessar o portal do Inferno, jamais completa a missão e foge, refugiando-se num mosteiro para enlouquecer aos poucos com o peso do que viu. A Pedra da Alma de Baal segue com ele, longe de ser destruída, e essa pendência voltaria a cobrar seu preço mais adiante.
De volta ao encalço dos irmãos, o rastro dos heróis segue até Kurast, sede da Ordem de Zakarum, onde Mefisto havia corrompido toda a igreja de dentro de sua prisão. Reunidos, os três Males Primordiais abrem um portal e Diablo abandona de vez a forma de Aidan, assumindo sua aparência demoníaca real. Os heróis derrotam Mefisto e, em seguida, o próprio Diablo. Mas ainda resta um irmão.
A destruição da Pedra do Mundo
Algum tempo depois, Marius, já profundamente consumido pela culpa e pelos efeitos de tudo o que viveu, recebe em seu refúgio a visita de uma figura que acredita ser o arcanjo Tyrael. Aliviado, ele entrega a Pedra da Alma que jamais conseguira destruir, e só então descobre a verdade: aquele Tyrael era Baal disfarçado. O Senhor da Destruição recupera sua Pedra da Alma e mata Marius. De posse novamente de sua Pedra da Alma, Baal dá início ao capítulo final de Diablo II, marchando em direção ao Monte Arreat e à Pedra do Mundo.
Na expansão “Diablo II: Lord of Destruction”, Baal marcha para o norte, rumo ao Monte Arreat, onde os bárbaros guardavam a própria Pedra do Mundo. Seu objetivo era corromper o artefato e, através dele, espalhar sua corrupção por Santuário e por tudo o que o poder da pedra havia tocado. Os heróis alcançam Baal e o derrotam, mas tarde demais: a corrupção já havia se instalado.
Percebendo que a corrupção da Pedra do Mundo se tornara irreversível, Tyrael toma a decisão mais dolorosa da saga e a destrói com a própria mão. A explosão devasta o Monte Arreat. E há duas consequências que só ficariam claras depois: Santuário ficou muito mais vulnerável às forças do Céu e do Inferno, e o mecanismo que vinha reprimindo o sangue nephalem deixou de existir, abrindo caminho para que o antigo potencial da humanidade pudesse voltar a se manifestar.
DIABLO IMMORTAL: OS CACOS DA PEDRA E A SOMBRA DE SKARN

Antes de saltar para o terceiro jogo, vale uma parada em “Diablo Immortal”, que se passa cerca de cinco anos depois da destruição da Pedra do Mundo e ajuda a costurar o mundo deixado por Diablo II com a situação encontrada décadas mais tarde.
A Pedra do Mundo foi destruída, mas não desapareceu por completo. Seus fragmentos se espalharam por Santuário, e cada caco ainda carregava um poder enorme e a corrupção deixada por Baal. Diferentes forças demoníacas passam a cobiçar esses estilhaços, entre elas Skarn, o Senhor da Perdição, um poderoso demônio que lidera a busca pelos fragmentos da Pedra do Mundo e pretende usar seu poder contra a humanidade.
Do outro lado está Deckard Cain, o último dos Horadrim, que dedica seus esforços a localizar e conter os cacos antes que caiam nas mãos erradas, como quem tenta recolher material radioativo espalhado pelo mundo. É uma ponte discreta, mas importante, entre um jogo e outro.
DIABLO III: A ESTRELA QUE CAIU SOBRE TRISTRAM

Em “Diablo III” (2012), uma estrela cadente se choca contra a antiga catedral de Tristram, e o mal se agita de novo. Mas aquilo não é uma estrela. É Tyrael. Diante da inércia do Conselho Angiris frente às ameaças que rondavam Santuário, o arcanjo renuncia voluntariamente à própria condição angelical e cai no reino mortal, tornando-se mortal para lutar ao lado da humanidade.
Boa parte do que sabemos sobre toda essa história, aliás, chega até nós pela voz de um único personagem: Deckard Cain. Estudioso incansável e guardião da memória de Santuário, é ele quem reúne e traduz as antigas profecias, ligando os fios entre um jogo e outro. É também o mais próximo de uma família que sua jovem sobrinha, Leah, tem no mundo. E é justamente Cain quem paga um preço alto logo no início da trama: atacado pela bruxa Maghda e seu coven, o velho Horadrim é mortalmente ferido e morre pouco depois, deixando Leah e o mundo sem seu maior guardião do saber.
A trama avança com o herói, um dos novos Nephalem despertos, crescendo em poder e enfrentando os Males um a um. A reviravolta, porém, é cruel. Adria, mãe de Leah, se revela serva de Diablo desde sempre, tendo manipulado os acontecimentos por anos para preparar a própria filha como hospedeira. Há uma camada extra nessa tragédia: Leah é filha de Adria com Aidan, o antigo Errante Sombrio, o que lhe dá uma ligação direta com Diablo.
Adria usa a Pedra Negra das Almas e transforma Leah em receptáculo. Diablo renasce no corpo dela, mas não como o velho Senhor do Terror. A pedra concentrava as essências dos sete Males, Diablo, Mefisto, Baal, Andariel, Duriel, Belial e Azmodan, e Diablo absorve todo esse poder para se tornar o Mal Supremo. O herói o enfrenta no coração dos Altos Céus e vence, mas a Pedra Negra das Almas permanece intacta, perigosa demais para simplesmente descartar.
Reaper of Souls e a cruzada de Malthael
A expansão “Reaper of Souls” parte exatamente desse fio solto. Malthael, o antigo arcanjo da Sabedoria e ex-líder do Conselho Angiris, reaparece transformado no Anjo da Morte. Sua lógica é gélida: ele pretende erradicar a presença demoníaca que existe dentro da humanidade. Como todo ser humano carrega herança demoníaca no sangue, herdada dos nephalem, o plano de Malthael se converte, na prática, na tentativa de exterminar praticamente toda a raça humana, o que, na visão dele, acabaria com o Conflito Eterno de vez.
Malthael rouba a Pedra Negra das Almas e leva sua cruzada até a cidade de Westmarch. O herói Nephalem o persegue até a Fortaleza Pandemônio e o derrota. No confronto final, porém, a Pedra Negra das Almas é destruída, e com ela cai a prisão que mantinha as essências dos sete Males contidas. Não é apenas Diablo que volta a ficar solto: Mefisto, Baal e os demais também. É essa consequência, muitas vezes esquecida, que arma o tabuleiro para tudo o que vem em Diablo IV.
DIABLO IV: O VAZIO SE ABRE E A PRIMEIRA MÃE RETORNA

Cerca de cinquenta anos depois, “Diablo IV” encontra Santuário exausto. Décadas de guerras entre Altos Céus e Infernos Ardentes deixaram um mundo esgotado, cínico e faminto por qualquer coisa que se pareça com fé. Nesse vácuo, dois cultos crescem: um adora o anjo caído Inarius como um deus; o outro sussurra um nome muito mais antigo e perigoso, Lilith. É esse segundo culto que, por meio de um ritual sombrio conduzido por Elias, traz a Filha do Ódio de volta do Vazio.
O retorno de Lilith é o coração da trama. Ela não se apresenta como uma vilã comum, mas como uma mãe que veio reclamar seus filhos. Sua visão é mais complexa do que simplesmente devolver poder aos nephalem: Lilith acredita que a humanidade precisa se libertar da influência tanto do Céu quanto do Inferno e ficar forte o suficiente para sobreviver ao conflito que se aproxima, ainda que isso exija métodos brutais, seleção dos mais fortes, manipulação e um rastro de sacrifícios.
Há também uma peça central em seu plano: Lilith pretende chegar até Mefisto enquanto ele está enfraquecido e absorver a essência do próprio pai, tornando-se poderosa o bastante para encarar o que vem pela frente. É um argumento perigosamente sedutor, e essa ambiguidade moral é o que torna Lilith uma das figuras mais fascinantes da franquia.
A morte de Rathma e a Chave do Inferno
Do outro lado está o próprio Inarius, livre de sua prisão no Inferno e obcecado por uma única meta: voltar para os Altos Céus. Ele acredita que, matando Lilith, cumprirá uma antiga profecia e será finalmente perdoado e readmitido entre os anjos. Para isso, precisa de um caminho até o Inferno, e esse caminho depende da Chave do Inferno.
É aqui que a saga cobra um velho nome que pedimos para você guardar lá atrás. Inarius procura o próprio filho, Rathma, que conhece a profecia ligada aos acontecimentos por vir e guarda a chave. Rathma, decepcionado com o egoísmo do pai, se recusa a entregá-la, provocando-o com a ideia de que só a teria se estivesse mesmo destinado a isso. Sem hesitar, Inarius mata o próprio filho com o cajado dele. Mais tarde, Lilith encontra o corpo de Rathma no mesmo lugar, quebra o cajado e revela a Chave do Inferno escondida ali dentro, levando-a consigo.
O fim do arco de Inarius
Inarius não caminha ao lado do herói nesta história. O Viajante, protagonista do jogo, trabalha principalmente com os Horadrim Lorath, Donan e a jovem estudiosa Neyrelle, buscando uma forma de deter Lilith com o auxílio de uma Pedra da Alma. Inarius, por sua vez, conduz a própria cruzada através da Catedral da Luz, convencido de que a profecia de Rathma prevê a sua vitória. São dois planos paralelos, não um só.
O anjo lidera então os cavaleiros da Catedral da Luz numa invasão aos Infernos Ardentes, disposto a enfrentar Lilith e cumprir seu destino. Os dois criadores de Santuário se encontram uma última vez. Inarius atravessa Lilith com sua lança e, por um instante, acredita ter vencido e cumprido a profecia. Mas Lilith sobrevive. Ela o confronta emocionalmente, explorando seu desespero por nunca ter sido aceito de volta pelos Altos Céus, e o mata num momento de hesitação. O anjo que sonhou com um mundo sem guerra morre pelas mãos da parceira com quem um dia o imaginou.
A escolha de Neyrelle
Enquanto Lilith segue rumo a Mefisto para absorver seu poder, o Viajante e Neyrelle chegam antes à Catedral do Ódio. O grupo pretendia usar a Pedra da Alma contra Lilith, mas Neyrelle percebe algo maior: Mefisto, que vinha se insinuando por toda a jornada disfarçado de lobo ensanguentado, representa uma ameaça ainda pior. Em vez de prender a Filha do Ódio, ela aprisiona a essência de Mefisto na Pedra da Alma, o que impede Lilith de absorver o poder do pai.
O Viajante então enfrenta Lilith diretamente e a derrota. Antes de virar pó, ela deixa um aviso amargo: sem ela para proteger Santuário, não haverá vitória possível sobre os Males Primordiais, e o mundo estará condenado. Neyrelle, por sua vez, parte sozinha carregando a Pedra da Alma com Mefisto preso lá dentro, uma decisão que conduziria diretamente à expansão seguinte.
DIABLO IV: VESSEL OF HATRED

A expansão “Vessel of Hatred” começa exatamente no gancho deixado pelo jogo base. Neyrelle viaja rumo a Nahantu, a selva torajana da região de Kurast, tentando encontrar um jeito de selar Mefisto para sempre. O problema é que carregar a Pedra da Alma está destruindo a jovem, física e mentalmente, enquanto o Senhor do Ódio a manipula de dentro, explorando cada fraqueza. Ao mergulhar a mão e a pedra nas águas de Nahantu, Neyrelle acaba espalhando a corrupção de Mefisto pela selva, gerando criaturas monstruosas e adoecendo a região inteira.
O Viajante segue o rastro de Neyrelle acompanhado de novos aliados, entre eles Eru, um líder espiritual de Nahantu, e os guerreiros Natispírito. A jornada busca o auxílio de Akarat, uma entidade protetora e ascendida da região, o mesmo profeta ligado à antiga fé zakariana. Com a ajuda de Akarat, o grupo consegue libertar Neyrelle da possessão. Mas, no túmulo de Akarat, Eru trai os companheiros: para poupar Nahantu, ele havia feito um acordo com Mefisto.
No confronto final, o espírito de Akarat se sacrifica para fortalecer o Viajante, e o avatar de Mefisto é derrotado. A vitória, porém, tem gosto de cinzas: o Senhor do Ódio consegue se apossar do corpo mortal de Akarat e escapar. O Senhor do Ódio passa então a caminhar por Santuário na pele de um santo venerado, exatamente o tipo de disfarce que lhe permite envenenar a fé de todo um mundo. É um dos finais mais sombrios da franquia, e prepara o terreno para o desfecho da chamada Era do Ódio.
DIABLO IV: LORD OF HATRED

Lançada em abril de 2026, a expansão “Lord of Hatred” encerra o arco iniciado no jogo base. Mefisto, agora na forma de Akarat, ruma para as ilhas de Skovos, o berço ancestral dos primeiros nephalem e o lugar onde Lilith e Inarius um dia travaram seu embate primordial. Seu objetivo é alcançar as Fontes da Criação e usar aquele poder para espalhar seu ódio por toda parte.
O tom brutal se anuncia logo de cara: a expansão abre com a morte de Neyrelle. Depois de descobrir, graças à ligação que manteve com Mefisto, uma profecia sobre uma lança de luz capaz de atingir o coração do Senhor do Ódio, ela confronta o demônio com aquilo que sabe. A revelação abala Mefisto, que a mata num acesso de fúria. Em seguida, o demônio queima as pesquisas dela, mas um pássaro leva o aviso de sua fraqueza até Lorath e o Viajante, em Skovos.
Ao longo da campanha, o velho Horadrim Lorath Nahr também tomba, decapitado pela rainha de Skovos sob influência do profeta corrompido, marcando o fim dos Horadrim tal como os conhecíamos. Há, porém, um retorno significativo: Tyrael, agora em forma mortal, volta a se juntar à luta.
O confronto final cumpre a profecia de Rathma. Com a Lâmina de Lilith reforjada, criada a partir do osso da própria Filha do Ódio, o Viajante atravessa Mefisto e o bane para o Vazio, a mesma prisão que um dia conteve Lilith. Preso ali, o Senhor do Ódio não pode simplesmente se reformar nos Infernos Ardentes, e sua era de ódio sobre Santuário chega ao fim.
Mas a jornada ainda não termina. Após a derrota de Mefisto, o Viajante segue com Tyrael até Hawezar, onde a Árvore dos Sussurros é queimada para libertar a alma de Lorath, presa a ela por um antigo pacto. Só então os sobreviventes retornam a Skovos, enquanto Santuário finalmente encontra um raro momento de alívio após mais uma guerra contra os Males Primordiais.
O QUE AINDA ESTÁ POR VIR

A derrota de Mefisto encerra a chamada Era do Ódio, mas não encerra o Conflito Eterno. E agora já sabemos que essa história continuará de maneira ainda mais sombria.
Durante a BlizzCon 2026, a Blizzard revelou oficialmente “Diablo V”, previsto para o segundo trimestre de 2029. E a premissa apresentada muda completamente a situação de Santuário: desta vez, os heróis falharam. Diablo venceu. O Senhor do Terror conquistou Santuário, passou a governar a partir de Hespéria e transformou o mundo em uma extensão de seu domínio. Em vez de surgir apenas no clímax da aventura, Diablo estará presente desde o início, moldando o cenário e a própria jornada do novo protagonista.
O jogador assumirá o papel do Herdeiro de Hespéria, sobrevivente de um mundo devastado pelo Senhor do Terror, que o atravessará acompanhado por uma caravana de sobreviventes, já que as cidades e refúgios fixos dos jogos anteriores deram lugar a esse acampamento itinerante. A Blizzard confirmou três classes iniciais: o retorno do Caçador de Demônios e do Monge, além do inédito Cavaleiro Pestilento, um guerreiro pesadamente armado que espalha doenças e depois consome essa própria peste como fonte de poder. O sistema de itens buscará inspiração em Diablo II, retomando requisitos de atributo, itens que ocupam espaços diferentes no inventário, conjuntos de equipamento e palavras rúnicas.
Fica no ar, porém, o essencial. A Blizzard ainda não revelou como Diablo chegou a essa posição, nem o que aconteceu entre o final de Lord of Hatred e o cenário do quinto jogo, nem qual será o papel de Baal nessa nova história. O que se sabe é que a próxima era da franquia não começa com Santuário tentando impedir uma invasão. A invasão já aconteceu, e o Inferno venceu.
Diablo V não foi a única novidade. A BlizzCon também confirmou o retorno da Amazona a Diablo IV em 2027, como nova classe, uma série animada de Diablo em parceria com a Netflix e a chegada de Diablo IV ao Nintendo Switch 2. Para celebrar os 30 anos da franquia, uma temporada comemorativa trouxe de volta os três Males Primordiais e a memória de personagens queridos como Deckard Cain.
Durante três décadas, cada vitória dos mortais só adiou a próxima ameaça. Desta vez não há o que adiar. Diablo não está voltando. Ele já venceu. E Santuário, pela primeira vez, amanhece sob o domínio do Senhor do Terror. Confira o trailer de Diablo V:





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