Justiça condena Sony, Microsoft, Steam e outras grandes empresas de games a pagar R$ 298 milhões por usar loot boxes

Vinicius Miranda

Decisão da Vara da Infância do DF impõe multa de R$ 298 milhões a 11 empresas de tecnologia e games por uso de caixas de recompensa em jogos acessíveis a menores. Apple, Microsoft e Tencent receberam as maiores penalidades.

As loot boxes voltaram ao centro do debate no Brasil. A Justiça do Distrito Federal condenou 11 gigantes da tecnologia e dos games ao pagamento de R$ 298 milhões em danos morais coletivos. A decisão, proferida pela 1ª Vara da Infância e da Juventude do DF, atinge empresas como Apple, Google, Microsoft, Sony, Tencent, Nintendo, Valve, Riot Games, Ubisoft, Konami e Electronic Arts. A ação foi movida pela ANCED (Associação Nacional dos Centros de Defesa da Criança e do Adolescente).

Quanto cada empresa terá que pagar

Os valores foram definidos com base no porte e na participação de cada companhia no ecossistema das caixas de recompensa. O dinheiro deverá ser destinado ao Fundo dos Direitos da Criança e do Adolescente do Distrito Federal após o trânsito em julgado do processo.

  1. Apple (App Store): R$ 50 milhões
  2. Microsoft (Xbox): R$ 50 milhões
  3. Tencent (PUBG Mobile): R$ 50 milhões
  4. Google (Play Store): R$ 40 milhões
  5. Sony (PlayStation): R$ 40 milhões
  6. Electronic Arts (EA FC, Apex Legends): R$ 20 milhões
  7. Activision Blizzard (Call of Duty, Heroes of the Storm): R$ 18 milhões
  8. Riot Games (League of Legends, Valorant): R$ 15 milhões
  9. Garena (Free Fire): R$ 15 milhões
  10. Ubisoft (Rainbow Six Siege): R$ 10 milhões
  11. Valve (Steam, Counter Strike): R$ 10 milhões
  12. Konami (eFootball): R$ 8 milhões
  13. Nintendo (Mario Kart): R$ 5 milhões

Por que as loot boxes foram consideradas abusivas

Para a Justiça, as caixas de recompensa aleatórias funcionam de forma semelhante a mecanismos de apostas. O jogador paga com dinheiro real ou com moedas adquiridas dentro do jogo, mas não tem garantia de receber o item desejado. A aleatoriedade é o motor do sistema.

A magistrada responsável pelo caso destacou que esse modelo de monetização utiliza o chamado reforço intermitente. Trata-se de um mecanismo psicológico que estimula o usuário a repetir compras na expectativa de obter recompensas mais valiosas. Segundo a decisão, essa dinâmica pode favorecer comportamentos compulsivos, especialmente entre crianças e adolescentes.

Em termos simples, o sistema funciona como uma roleta. Você paga, gira e torce para ganhar algo bom. E quando não ganha, a tentação de tentar novamente é justamente o que sustenta o modelo de receita dessas empresas.

O que as empresas terão que mudar

Além da multa, a Justiça determinou uma série de adequações obrigatórias. As empresas envolvidas precisarão divulgar de forma clara as probabilidades de obtenção dos itens, exibir avisos explícitos sobre o caráter aleatório das recompensas, implementar mecanismos mais robustos de verificação de idade e oferecer sistemas de reembolso para compras realizadas por menores.

Essas exigências se alinham com o ECA Digital (Lei Felca), que entrou em vigor em março de 2026 e proíbe o acesso de menores de 18 anos a jogos com mecânicas de caixas de recompensa. A nova legislação já havia provocado mudanças significativas no mercado.

Impacto do ECA Digital no mercado de games

ECA Digital – Reprodução

A decisão judicial não surge isolada. Ela chega em um momento no qual o setor de games já estava se adaptando ao ECA Digital. A Riot Games, por exemplo, elevou a classificação indicativa de “League of Legends” para 18 anos no Brasil e implementou verificação de idade. A estratégia permitiu manter as loot boxes sem removê-las do jogo, mas restringiu o acesso de menores.

A Electronic Arts também sinalizou que estava avaliando como proceder com a franquia “EA FC”, cujo modo Ultimate Team é amplamente baseado em pacotes de jogadores aleatórios. Já a Rockstar Games chegou a suspender vendas diretas na sua loja brasileira em resposta à legislação.

Outros títulos populares como “Roblox”, “NBA 2K” e “Overwatch” também passaram por ajustes. A Blizzard, por exemplo, removeu as loot boxes dos prêmios do Passe de Batalha de “Overwatch” no Brasil.

Jogadores poderão pedir indenização individual

A condenação coletiva abre caminho para outro desdobramento relevante. Crianças e adolescentes que compraram ou utilizaram loot boxes nos jogos mencionados poderão buscar compensações individuais na Justiça.

Para isso, será necessário comprovar a relação com os sistemas questionados e demonstrar os prejuízos sofridos. Cada caso será analisado separadamente em uma fase posterior do processo.

Empresas ainda podem recorrer

Apesar da repercussão, o caso ainda não está encerrado. As empresas condenadas têm o direito de recorrer nas instâncias superiores. Isso significa que os pagamentos não acontecerão de forma imediata.

Os valores definidos pela Justiça somente deverão ser depositados após o trânsito em julgado, ou seja, quando não houver mais possibilidade de recursos. Até o momento, nenhuma das empresas envolvidas se pronunciou publicamente sobre a decisão.

O que essa decisão representa

O Brasil já era um dos países mais atentos ao tema das loot boxes, ao lado da Bélgica e da Holanda, que classificaram essas mecânicas como jogos de azar. A condenação de R$ 298 milhões reforça essa posição e pode servir de referência para outros processos na América Latina.

Para a indústria, o recado é direto. Modelos de monetização baseados em aleatoriedade e direcionados ao público jovem estão sob escrutínio crescente. As empresas que não se adaptarem correm o risco de enfrentar novas sanções, tanto administrativas quanto judiciais.

Para os jogadores, especialmente pais e responsáveis, a decisão representa um avanço na proteção de menores no ambiente digital. Ainda que os recursos possam atrasar o desfecho, o precedente está posto. O mercado de games no Brasil terá que operar sob regras mais rígidas daqui em diante.

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