Mesmo em meio a uma onda de críticas nas redes, “Marvel’s Wolverine” está vendendo muito mais do que o clima online sugeria. Estimativas de uma consultoria de mercado apontam quase 2 milhões de cópias comercializadas em apenas três dias.
Números que contrariam o clima nas redes
O ceticismo em torno de “Marvel’s Wolverine“ era grande. Ele foi alimentado pela recepção mista da crítica especializada e por uma enxurrada de reclamações de jogadores logo após o lançamento. O cenário começou a mudar quando as próprias avaliações de usuários na PlayStation Store se mostraram surpreendentemente altas. Isso sugeriu que a experiência real agradava mais do que o barulho nas redes sociais indicava.
Agora, dados de vendas reforçam essa impressão. Segundo post no X de Rhys Elliott, chefe de análise de mercado da Alinea Analytics, os números impressionam. “Marvel’s Wolverine” vendeu cerca de 1,9 milhão de cópias em apenas três dias, gerando US$ 130 milhões em receita. É importante frisar que se trata de uma estimativa de consultoria de mercado, não de um número oficial divulgado pela Sony ou pela Insomniac.
Como os números se distribuem
Do total estimado, cerca de 1 milhão de unidades vieram de pré-vendas digitais feitas antes mesmo do lançamento. Mesmo após as notas mistas da crítica e a repercussão negativa se espalharem, o jogo ainda vendeu mais. Foram cerca de 900 mil cópias adicionais nesse período. As vendas físicas responderam por 22,9% da receita total, uma fatia considerada alta para um lançamento de 2026.
Geograficamente, os Estados Unidos concentram 53% da base de jogadores, seguidos por Reino Unido com 7%, França com 5% e Canadá com 4%. Uma curiosidade levantada pelo próprio Elliott chama atenção. Logan, o Wolverine, é canadense nos quadrinhos, o que pode ajudar a explicar o desempenho acima da média no país.
Superando Death Stranding 2, mas não Spider-Man 2
A comparação mais chamativa feita por Elliott envolve “Death Stranding 2”. Segundo ele, a receita de “Marvel’s Wolverine” em apenas três dias já superou algo notável. Trata-se de toda a receita vitalícia de “Death Stranding 2” no PS5, estimada em cerca de US$ 129 milhões ao longo de toda sua vida útil na plataforma. Outros lançamentos também ficaram para trás na comparação. “MLB The Show” vendeu 1,5 milhão de cópias no PS5, “Saros” chegou a 510 mil unidades. Já “Marathon” somou 1,8 milhão em todas as plataformas, enquanto “Marvel Tōkon: Fighting Souls” atingiu 740 mil unidades.
Vale um contraponto importante que equilibra a comparação. “Marvel’s Wolverine” não é o melhor lançamento de PlayStation Studios da história recente, apenas o mais forte desde “Marvel’s Spider-Man 2”. O game do Aranha gerou cerca de US$ 250 milhões em seus primeiros três dias, quase o dobro do resultado atual de “Wolverine”. Ainda assim, ficar atrás apenas do maior sucesso da própria Insomniac já é um resultado e tanto.
Por que o público comprou apesar do barulho

Uma leitura interessante de Elliott foi destacada pelo TheGamer. Boa parte do público comprador de “Wolverine” não acompanha de perto o debate sobre linearidade, excesso de assistência ao jogador ou identidade visual que dominou as redes.
Segundo a análise, o público de “Wolverine” se sobrepõe fortemente ao de franquias como “Spider-Man”, “Fortnite”, “Roblox”, “GTA 5” e “NBA 2K27”. São consumidores movidos por reconhecimento de marca e ciclo de marketing, não pela polêmica que mobiliza os fãs mais engajados.
O que vem pela frente
A temporada de festas de fim de ano se aproxima, novos donos de PS5 devem chegar, e há burburinho em torno de futuras produções da Marvel no cinema.
Com tudo isso, “Wolverine” ainda tem terreno para crescer nas vendas. A grande incógnita é se esse fôlego consegue se sustentar a longo prazo. Ou será que a recepção mista da crítica vai pesar mais conforme o hype inicial diminuir?




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