Shigeru Miyamoto já achava dungeons de Zelda chatas em 1998

Vinicius Miranda

Com o remake de Ocarina of Time a caminho, ressurge uma reflexão curiosa do criador da série. Para ele, os labirintos lineares dos clássicos já não eram tão divertidos.

O anúncio do remake de “The Legend of Zelda: Ocarina of Time” reacendeu a paixão dos fãs por um estilo de jogo que praticamente sumiu nos últimos anos: as dungeons clássicas, repletas de quebra-cabeças. Curiosamente, foi justamente durante a produção do “Ocarina of Time” original que Shigeru Miyamoto, lenda da Nintendo, decidiu que aquelas masmorras tradicionais já estavam ficando ultrapassadas. A revelação vem de uma entrevista de 1999, traduzida anos depois pelo site Shmuplations, e ganha novo significado agora.

A filosofia da “Supremacia das Masmorras”

Segundo Miyamoto, as dungeons sempre foram o elemento mais trabalhoso de qualquer jogo da série. Ele relembrou que, em todo desenvolvimento de “Zelda”, essas áreas consomem um tempo enorme e passam por incontáveis refações e revisões, deixando a equipe à beira das lágrimas.

O criador revelou ainda um detalhe curioso sobre as origens da franquia. No primeiro “The Legend of Zelda”, o desenvolvimento começou apenas com as masmorras, sem nenhum mapa de mundo aberto. Para ele, isso é a prova da filosofia da “Supremacia das Masmorras” (Dungeon Supremacy) que a equipe sempre seguiu até então.

A virada em Ocarina of Time

The Legend of Zelda: Ocarina of Time – Divulgação / Nintendo

Foi com “Ocarina of Time”, porém, que a Nintendo quebrou esse padrão pela primeira vez. Miyamoto contou que, naquele projeto, a equipe não dedicou tanto tempo às dungeons, algo que ele mesmo classificou como uma atitude muito “anti-Zelda”. Parte disso se deve ao fato de que os desenvolvedores tinham uma tela em branco para trabalhar, sem precisar repetir as ideias de “A Link to the Past”. Livre das antigas amarras, o processo fluiu com mais rapidez.

A grande questão que a equipe levantou na época foi sobre a própria essência daqueles labirintos. Eles se perguntaram se aquelas estruturas, sempre conectadas de forma linear, ainda eram realmente interessantes para os jogadores.

Será que ainda é divertido gastar todo aquele tempo traçando seu caminho por elas? E a conclusão a que chegamos foi: não, não é tão divertido assim.

Imersão acima de labirintos

Em vez de simplesmente mapear o trajeto por um labirinto, Miyamoto defendeu que outros elementos eram mais importantes. Para ele, o foco deveria estar em sensações como tensão, pressão e, claro, a oportunidade de encontrar segredos e resolver enigmas. O objetivo, segundo o criador, era perseguir uma imediatez emocional, a sensação de que o jogador está realmente ali, dentro daquele mundo.

O designer reconheceu que o jogo ainda manteve alguns labirintos tradicionais, como a Fortaleza Gerudo e o Templo da Floresta. Mesmo assim, ele afirmou não considerar esse tipo de estrutura muito apropriada para um jogo em 3D.

A raiz de uma mudança que dura até hoje

The Legend of Zelda: Ocarina of Time – Divulgação / Nintendo

Essa fala ajuda a entender por que a Nintendo, ao longo dos anos, pareceu hesitante em encher os jogos de “Zelda” com dungeons clássicas. A ideia de “labirintos lineares” está praticamente extinta desde “Breath of the Wild”. O impressionante é perceber que esse pensamento já existia logo após o lançamento de “Ocarina of Time”, justamente o auge da fórmula clássica da série.

Vale lembrar que os jogos seguintes confirmaram essa guinada. “Majora’s Mask” e “The Wind Waker” trouxeram menos masmorras, com foco muito maior na exploração do mundo. “Twilight Princess” até resgatou um pouco daquela era, mas os títulos modernos romperam de vez com a estrutura. Para muitos fãs, no entanto, as dungeons de “Ocarina of Time” seguem sendo as mais memoráveis de toda a franquia, com temas, atmosfera e puzzles que ficaram marcados na memória.

É aí que mora a ironia. Justamente o que Miyamoto considerava ultrapassado é o que muita gente mais deseja rever no remake. Poder explorar a Fortaleza Gerudo e o Templo da Floresta sob uma nova perspectiva visual é o grande atrativo para uma geração que cresceu com esse formato. No fim das contas, talvez essas masmorras ainda tenham muito mais a oferecer do que o próprio criador imaginava.

Quem quiser saber mais pode conferir tudo sobre o anúncio oficial do remake para o Switch 2, entender a diferença entre remake e remaster e ver por que vale a pena jogar os clássicos de Zelda antes do lançamento.

E você, sente falta das dungeons clássicas de “Zelda” ou prefere a liberdade dos jogos modernos? Conte nos comentários.

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